Análisis
El amanecer de un género
Hace ya más de 11 años que los usuarios de PC pudimos deleitarnos con una obra maestra de los videojuegos y que fue el impulso de uno de los géneros más prolíficos del compatible. Ante ustedes, Doom.
Por Mario Negro Martín
| Publicado el día 12/10/2004 22:31
Los sonidos infernales se tornan celestiales
Otra parte en la que Doom destacaba sobre otros muchos juegos era su apartado sonoro. Ya hemos hablado de los sonidos ambientales que nos encontraremos en el juego. Todos ellos con una calidad excelente, y de una variedad bastante alta. Cada arma su sonido, y cada enemigo, también. Aparte nos oiremos a nosotros mismos caminar, con un sonido diferente según la superficie.
Aunque es un apartado excelente, bien es cierto que en ciertos momentos se echa de menos sonidos ambientales aparte de los emitidos por los enemigos en su lejanía, que sin duda contribuyen a la sensación de miedo y tensión que envuelve al juego, aunque no hubiese estado de más algo más.
Y otro punto en el que el juego destacaría sobremanera era en su banda sonora, a cargo de Robert Prince. Ya desde la primera canción, caeremos presa de su embrujo, que en combinación con el apartado de efectos especiales, formará un conjunto que agravará la sensación de angustia que el juego provoca.
¿Y no hay nada malo?
Pues sí, no todo es jauja, pues Doom no es un juego perfecto, como ninguno que haya existido aún. El juego atesora dos fallos destacables, aparte de ligeros fallos gráficos o sonoros.
El primero de esos problemas es la dificultad. No será fácil divagar por Marte y no acabar como un colador a la mínima que nos descuidemos. Eso, principalmente, porque los enemigos no atacarán de uno en uno, sino que habrá momentos en que penetraremos en una habitación plagada o seremos perseguidos por una miríada de engendros infernales a los que duramente podremos hacer frente con una escopeta de cartuchos, por muy certeros que seamos.
Otro punto flaco del juego es que, por muy bien diseñados que estén los niveles, por muchas armas que podamos usar, por muy duros que sean los enemigos y por muy bien que nos lo pasemos, se hace un poco monótono (eso sí, tras muchos niveles a nuestras espaldas). El patrón de acabar-con-todo-lo-que-se-mueva, encontrar la llave que nos abra la siguiente zona, seguir gastando plomo y escapar del nivel para pasar al siguiente funciona a las mil maravillas, pero hay momentos en que cansa. Y, además, no hay aliciente ninguno, como pueda ser una historia que continúa a partir de la que da comienzo a todo.
Pero eso no es lo que Doom necesita. Hay juegos que no se sustentan en nada más que en la sensación de diversión que transmiten con pocos elementos, y en eso este título se lleva una nota que roza prácticamente la perfección.
Y todo esto en 1993
Hacer un buen juego, sea el año que sea, es una tarea complicada, pero que puede hacerse. Hacer un gran juego es aún más complicado, pero sigue siendo algo posible. Conseguir que un gran juego se torne en un pilar imprescindible de un género, es algo que pocos consiguen.
Y eso hizo Doom, gracias a un apartado técnico sublime; una ambientación que envolvía (y aún envuelve) al jugador en un estado de tensión y de ansiedad antes de doblar cada esquina; un diseño de niveles enrevesado y creados con mano maestra; unos enemigos duros de pelar y unas armas que harán las delicias de todo el que las use; un control suave, sin enrevesamientos y fácil, con el que nos manejaremos perfectamente por las instalaciones marcianas.
Y por eso es por lo que Doom se convirtió en un clásico sobre los clásicos, fue convertido a infinidad de plataformas, fueron creados decenas de add-ons y niveles nuevos, fue retocado y es el germen de todo lo que ahora tenemos. Es por eso por lo que este juego marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos.
"A través de los siglos, la humanidad ha probado muchas formas de combatir las fuerzas del mal... oración, ayuno, buenas obras y todo eso. Hasta que llegó Doom, nadie parecía haber pensado en la escopeta de doble cañón. Traga plomo ardiente, demonio...". - Terry Pratchett
Al finalizar nivel, un resumen
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Ese brillo hipnotizante seguro que esconde algo bueno
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Estos demonios son débiles pero bastante puñeteros
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Una estancia rara en diseño
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NUESTRA VALORACIÓN
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Gráficos
Importantes detalles engrandecen este apartado. Algunos ligeros fallos de clipping es lo único a destacar.
97
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Sonido
La música en combinación con los sonidos ambientales crean una atmósfera inigualable.
95
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Jugabilidad
Poco que decir: un dechado de buen hacer, que nos enganchará y nos sumergirá en el juego sin dilación. Un poco complicado.
98
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Diversión
A veces se hace monótono (aunque eso va por jugadores), pero nos reportará horas y horas de diversión desenfrenada y sin complicaciones.
98
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Alternativas
Todos los FPS beben de Doom, pero Doom 2 es la mejor alternativa. En la actualidad, Serious Sam es un buen ejemplo de descarga de adrenalina sin complicaciones.
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La diversión sin complicaciones, el excelente apartado técnico. Las armas, escenarios y enemigos.
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A veces se hace monótono y un poco complicado.
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Nota final
Sin Doom no existirían los juegos que ahora disfrutamos. Pilar fundamental de un género, de excelente factura y calidad rebosante.
97
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¿Cómo se puntúa en VJ?
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