Como ya hemos mencionado, es posible luchar bajo el agua. Una vez nos hayamos introducido debajo del agua, el campo de visión será un fondo azulado con elementos tales como plantas acuáticas, así como rocas gigantes o conchas (eso sí, nada de peces). Además, un detalle gráfico de muy agradecer son las burbujas que tiran los personajes por la nariz. Además, los combates son más lentos y se escucha un atractivo "eco" cuando nos desplazamos. En fin, un detalle de muy agradecer, y más cuando las batallas debajo del agua están muy bien resueltas. Además, podremos trazar nuestras estrategias de combate por todos los recovecos del mapeado. En definitiva, que los escenarios de
Tenkaichi están dotados de una profundidad que ya desearían otros títulos de la franquicia. En esta entrega tenemos nueve: “Yermo tierra”, “Montañas rocosas”, “Namek”, “Ciudad en ruinas”, “Islas”, “Carretera montaña”, “Habitación del tiempo”, “Mundo Kaiyoshin” y el “Ring de los juegos” de Célula. Puede que se nos antojen algo escasos (todavía nos preguntamos dónde han ido a parar la isla del Maestro Muten, así como el estómago de Buu o el escenario del Torneo Mundial del otro Mundo, eso sin olvidar el Planeta de Kaito o el Camino de la serpiente), pero al menos todos han aumentado de superficie (hablamos de fondos 20 más veces más grandes y profundos que en
Budokai 3). Además, todos son destructibles en tiempo real.
Otro aspecto novedoso de
Tenkaichi es seguir el rastro de
ki de alguno de los dos luchadores. De esta forma es posible esconderse tras el escenario cuando uno de los dos no haya detectado al otro. Esto ocurre al principio del combate, pues ninguno de los dos jugadores puede saber dónde está el rival. Sin embargo, si uno de pone a recargar
ki, el otro podrá localizarlo gracias al radar, que indicará su ubicación (un detalle extraído de la serie). Ahora sólo falta dirigirse a ese punto y detectarlo. Eso sí, otra forma de hacerle perder la ubicación a nuestro enemigo es lanzándole un ataque especial (el último de todos los luchadores para ser exactos), ya que aparte de reducir su barra de vitalidad le tocará volver a emprender la búsqueda. El problema de esto reside especialmente cuando la CPU planea realizar ataques sorpresa si él es el escondido. Además, a veces puede estar delante lanzándonos una lluvia de bolas y nuestro personaje no se entera de dónde está el enemigo que tiene que batir. Evidentemente, no todos tienen la misma facilidad para encontrar al rival. Por ejemplo, Raditz lleva un Scouter (un detector de energía), por eso no le costará encontrar al enemigo (al no ser que sea un androide, ya que no emiten energía). Pero estos problemas viene en parte por la cámara, ya que no está bien encuadrada cuando estamos "vendidos". Otro problema con la cámara reside cuando un elemento del escenario se interpone en nuestro campo de visión, dejándonos colgados. El tercer y último problema reside cuando nos quedamos arrinconados en un recoveco o en una esquina, ya que veremos fallos de encuadre, además de varias lagunas. Además, seremos un blanco perfecto para cualquier ataque enemigo. En conclusión, un detalle que agradecemos, pero no está bien llevado a cabo en algunos casos (cosa que fueron mejorando en las entregas posteriores). Aunque después de todo la cámara funciona a las mil maravillas, exceptuando únicamente los casos que hemos ido citando.
Un aspecto que se ha recogido de otros juegos basados en la licencia es la posibilidad de contrarrestar los ataques especiales con los nuestros propios. Cuando se de esta secuencia de choques tocará girar rápidamente el
stick analógico del
pad para salir victoriosos. Como novedad, podemos presionar

(botón de recargar energía) para darle más fuerza a nuestro ataque especial. Otro caso parecido pasa cuando los dos están ejecutando una acometida hacia el rival, ya que veremos una secuencia donde se pegan puñetazos. En este caso, como en el anterior, tocará girar de nuevo lo más rápidamente posible el
stick analógico para acumular golpes y salir victorioso del "enfrentamiento". Todo hay que decirlo, y es que perder estos momentos en los que hay que girar el
stick puede reducir considerablemente nuestra barra de salud (sólo hay una por luchador, pero pasará de verde a amarillo, y más tarde a rojo).
Otra de las técnicas del anterior, las burlas, se podrán elaborar presionando

delante del rival. A diferencia de
Budokai 3 (en el que le reducíamos una barra de energía), en
Tenkaichi sólo será una animación más. Las teletransportaciones, por otra parte, nos permitirán esquivar los golpes del rival dando un giro de 15º sobre nuestro rival (en el caso de que sea cuerpo a cuerpo), aunque también podemos desplazarnos a su espalda si lo deseamos. En fin, la posibilidad de destruir libremente el escenario (lanzando ataques o volando contra ellos, liberando el terreno de cosas que obstruyan el paso), luchar bajo el agua y volar libremente por unos enormes escenarios diseñados en 3D o el nuevo sistema de control consiguen que los combates parezcan unos auténticos calcos de la obra maestra de Toriyama.
Por último, los personajes muestran los daños en tiempo real. De esta forma, si golpeamos bruscamente a cualquier personaje hasta dejarle media barra y le lanzamos un ataque especial tipo Kamehameha, quedará totalmente demacrado. Tanto es así que los rostros se llenarán de suciedad, sangre, magulladuras y polvo. Esto demuestra que los personajes no son estáticos, ya que muestran posturas dolientes si los dejamos parados. Además, hay detalles que se agradecen. Por ejemplo, Piccolo se llenará de sangre de color púrpura (los namekianos tienen la sangre de dicho color), aunque también se desgarrará la ropa. Por si fuera poco, algunas armaduras quedarán despedazadas y las ropas hechas trizas. Este tipo de detalles se agradecen, aunque este efecto sólo ocurre cuando la barra está llegando a su fin. Además, siempre salen los daños en los modelados, lo que resta emoción. Aun así, agradecemos el detalle.