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Dragon Quest: El periplo del rey maldito

PlayStation 2


Aventura, Rol (RPG)

34 13 4 1

Europea

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Desarrolladoras/s

Level-5

Productora/s

Square Enix

Distribuidoras/s

Proein Games

Puntuación media
90,00

Análisis

Un largo... laaaargo viaje

Square Enix por fin se decide a traer a Europa la saga de mayor repercusión mediática en el país del sol naciente. ¿El reinado de "Final Fantasy" se ve amenazado por "Dragon Quest"? Quizás no...

Por David García Abril | Publicado el día 21/06/2006 16:27

Puede que la mayoría de la gente aficionada a los juegos de rol considere que lo más importante en este tipo de títulos sea el argumento y que todo lo demás es secundario. Habrá quién discrepe, ya que después de todo es de videojuegos de lo que estamos hablando, y que considere que lo más importante es el sistema de combate, seguido del sistema de evolución de los personajes. DQVIII cumple bastante bien en estos dos apartados con un diseño clásico... aunque quizás demasiado clásico.

En primer lugar, los combates por turnos son aleatorios como manda la tradición (aunque para algunos paladares sea un sistema ya caduco). Una vez dentro de los combates nos encontramos con el clásico menú de acciones, que en el caso de este juego es bastante completo. Además de poder atacar o usar conjuros como cualquier RPG al uso, el menú incluye otras opciones, tales como intimidar a los enemigos para que salgan huyendo (bastante inútil), escapar (lo cual haremos muy a menudo) o aumentar la "tensión", la cual hace que saltemos un turno para concentrar fuerzas, algo que podemos hacer repetidas veces hasta que el personaje en cuestión entra en un estado límite donde, además de hacerle adoptar un aspecto muy "de Super Saiyan" (algo que encantará a los incondicionales de Toriyama), podremos realizar potentes ataques especiales. Otra opción es la de poder definir la IA de nuestros compañeros, de manera que luchen siguiendo una estrategia concreta sin tener que imputar nosotros los comandos... aunque francamente, esto no es muy útil, ya que la IA de los personajes es muy limitada y lo más probable es que acaben muertos.

El resto del sistema de combate no tiene más misterio. Podemos hacer ataques físicos, realizar conjuros, emplear técnicas especiales individuales para cada personaje o usar objetos en la batalla. Como consecuencia tenemos unos combates que respiran clasicismo por todos sus poros, pero de una manera quizás algo excesiva, ya que los jugadores que estén curtidos en mil batallas en el género se encontrarán una sensación de "deja-vu" de otros juegos que quizás no les agrade demasiado. Incluso habrá más de uno que los considere demasiado planos, ya que una vez alcanzado cierto nivel no tenemos más que aporrear una y otra vez el botón X para atacar constantemente. En definitiva, unas batallas bastante arcaicas. Por otro lado, los menos duchos en estas lides encontrarán un sistema muy asequible que les permitirá disfrutar del juego sin más complicaciones.

Tras los combates recibimos los obligatorios puntos de experiencia para subir de nivel y aumentar nuestras habilidades, y en esto DQVIII se muestra también muy clásico, quizás demasiado. Esto es debido a que no hay apenas margen de maniobra para personalizar las habilidades de los personajes. Cada personaje recibe todas sus habilidades no relacionadas con las armas (conjuros y demás) al llegar a un determinado nivel, y nada hay que podamos hacer para variar el orden o aprender otras distintas. La única posibilidad de personalización está en unos puntos de habilidad que recibimos cada X niveles para hacer a nuestro personaje más diestro con hasta cuatro armas distintas, lo cual les hace subir de nivel con dichas armas y aprender técnicas especiales que usar con ellas. No obstante tampoco hay manera de variar el ritmo o el orden al que aprendemos estas habilidades, y debemos emplear los puntos en el mismo momento en el que nos los dan, ya que si no los perderemos definitivamente. Una vez más se trata de un sistema que se adapta bien a los roleros primerizos, pero que para los más versados les resultará incluso frustrante.

Dejando a un lado los combates, el mundo de DQVIII ofrece unas mazmorras de más o menos buen diseño (aunque hay alguna ridículamente sencilla, sobretodo al principio) pero cuya ejecución adolece de problemas muy serios. El principal, que afecta a todo el juego, es la imposibilidad de guardar la partida a no ser que sea en las iglesias de los pueblos, lo que obliga a pasar cada mazmorra en una sentada. Y si encima nos matan en el transcurso de la misma (algo bastante frecuente, ya que la dificultad está muy mal calibrada, sobretodo al principio) nos vemos obligados a tener que recorrerlas enteras desde el principio una vez más. Lógicamente no hay que volver a hacer los (básicos) puzzles, pero sí que tendremos que soportar a los siempre insistentes enemigos. Pero nos adentraremos mejor en este punto en la página siguiente.

En general, la jugabilidad de DQVIII es una oda a los elementos clásicos del género. No hay nada que sea innovador en absoluto en su diseño, ni encontramos ningún elemento especialmente memorable, pero a pesar de tener unos combates bastante planos y algunos fallos de calibrado, lo cierto es que se deja jugar bastante bien.

El sistema de lucha se basa en los cimientos del género... quizás en exceso

Entre las posibilidades destacan cosas como transformarse en... ¿Super Saiyan?

En general, los combates son muy sencillos y clásicos, pero puede que pequen de planos

Las habilidades de los personajes tampoco son muy personalizables que digamos
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