Análisis
El hijo pródigo de Pokémon
Tras casi dos años, la primera incursión de la saga Dragon Quest en NDS llega por fin a Europa, con un planteamiento claramente basado en Pokémon pero con ciertos detalles que le hacen destacar.
Por Álvaro Cristobal Alonso
| Publicado el día 21/03/2008 03:21
Un popurrí de conocidos sistemas
Aparte de que el desarrollo recuerda bastante al de la octava entrega de la famosa saga de Enix, DQMJ también cuenta con el mismo sistema de habilidades que éste, dado que los puntos de destreza que conseguimos en los combates se pueden asignar a alguna de las tres profesiones de los diferentes monstruos, aprendiendo así nuevas técnicas. También, más por las horas nocturnas del juego, podemos encontrar las simientes de destreza, que nos otorgan tres puntos de destreza, aunque son algo extrañas.
No obstante lo más llamativo del desarrollo es la síntesis de criaturas, que recuerda claramente al sistema de huevos de Pokémon Perla/Diamante y la cual podemos realizar en los puntos de reclutamiento, consiguiendo así inéditas bestias a partir de dos de diferente sexo y de, cómo mínimo, nivel 10. Esta especie de fusión da como resultado una nueva criatura con las habilidades de las originales y, en ocasiones, ciertos ataques totalmente nuevos. Además las bestias creadas ganan experiencia mucho más rápido que sus progenitores por lo que debemos ir sintetizando y consiguiendo mejores monstruos constantemente para tener más posibilidades en los combates, los cuales no son demasiado fáciles, todo hay que decirlo.
Por otra parte el sistema de batallas es bastante profundo y aunque sigue recurriendo al conocido sistema de piedra-papel-tijera de cualquier juego del género podemos asignar diferentes tácticas a nuestros monstruos, para que realicen, una vez comenzada la batalla, de una manera determinada. Podemos asignar múltiples patrones diferentes basados en una serie de órdenes muy sencillas: atacar sin piedad, curar si se necesita, no usar magia, usar magias de estado, permanecer pasivos o una mezcla de varias.
Este método es muy similar al utilizado en Final Fantasy XII dado que, con las tácticas adecuadas podemos cambiar de controlar todo en la batalla o sólo seleccionar los enemigos de cada una de nuestras criaturas. Evidentemente estos combates son por el clásico sistema de turnos y podemos no sólo asignar los diferentes ataques, defensas o magias sino también acumular fuerza para la ronda siguiente. Al principio este sistema puede resultar algo complejo pero tras los primeros combates se hace bastante ameno aunque, como en todo Dragon Quest, el comienzo es algo difícil pero totalmente gratificante.
Todos los demás aspectos clásico de un juego de rol siguen también presentes en menor o mayor medida aunque lo más negativo es que el desarrollo es bastante lineal, tanto que se nos muestra el próximo objetivo en la parte final de la pantalla y muchos jefes finales son algo complicados, tanto que requieren muchos combates previos para ir subiendo niveles para poder tener alguna oportunidad de vencerlos. De igual manera la forma en cómo se produce el contacto con los diferentes enemigos repercute en el comienzo de las batallas, pudiendo atacar o ser atacados por sorpresa, o incluso intimidarlos, pudiendo así reclutarlos más deprisa o con más posibilidades.
Además nuestro protagonista también puede adquirir ciertos objetos o habilidades que le ayuden en la aventura (como el hechizo Zoom, para salir automáticamente de la caverna) en los Puestos de Reclutamiento, en los cuales también puede sanar a sus criaturas, recoger algún monstruo del almacén o cambiarlo por alguno de nuestro equipo o las ya comentadas opciones de guardar o sintetizar las criaturas.
Lucha a través de la red
Aparte de todo este modo principal, que fácilmente llega a las 40 horas de juego sin la gran mayoría de las misiones alternativas, Dragon Quest Monster Joker cuenta con un modo online a través de WiFi con el que podemos intercambiar monstruos con los demás jugadores, luchar contra ellos (tanto en combate normal como al azar) o entrar en torneos de hasta ocho contrincantes (como mínimo tres) con cinco batallas seguidas en las que no podemos dar órdenes directas a nuestros monstruos o revivirlos.