Análisis
Empuñando por fin la espada
Square-Enix nos ofrece después de una larga espera la primera entrega de la franquicia Dragon Quest en la Nueva Generación. Todos los detalles del título en el análisis.
Por Pablo Ojeda Pérez
| Publicado el día 09/06/2008 00:04
Pero la joya de la corona de este sistema está aún por llegar. Hablamos de los Golpes Maestros, una especie de golpes especiales que hacen muchísimo daño a los enemigos en pantalla. En los indicadores de nuestro personaje, tenemos una barra de color azul (debajo de la vitalidad) que, después de algunos combates, llega al 100%, trayendo como consecuencia la posibilidad realizar este ataque. Antes de poder ver como nuestros contrincantes pierden vida tenemos que realizar una serie de movimientos con "nuestra espada" en una secuencia de vídeo.
Además, una vez que estamos acompañados en el transcurso de nuestras aventuras, contamos con la ayuda de los ataques de nuestros personajes. Nosotros no tenemos ningún poder sobre ellos, la consola de encarga de todo. Exceptuando la distribución de las tareas de cada uno, aunque este aspecto si lo deseamos lo podemos dejar al azar. Esto último no es para nada recomendable debido a la escasa inteligencia artificial que demuestran los personajes en combate.
Gracias a que ellos tienen unos ataques más potentes que nosotros, pueden usar habilidades curativas y magias tanto ofensivas como defensivas, por tanto la mejorable IA no es un aspecto del que nos acordamos en demasía. Quizás hubiese subido más puntos la inclusión de las magias en nuestro personaje de una forma parecida a los Golpes Maestros.
Lo único que podemos criticar de este sistema de combates es que en algunas ocasiones el juego no capta del todo los movimientos y, a pesar de haber realizado un golpe vertical, lo realiza horizontal. Esto es un problema cuando los enemigos están volando (como los murciélagos), pero por supuesto se da en contadísimas ocasiones.
El último aliciente que encontramos en Dragon Quest Sword es la posibilidad de jugar a las minijuegos que se incluyen en él. No hay una gran variedad, pero son bastante entretenidos, y más si lo jugamos con nuestros colegas, eso sí, como máximo cuatro. Uno de los mejores es el Limonator: debemos acabar con más de 100 limos teniendo cuidado para que no nos den los rocobombas, que se paran durante uno segundos. Si conseguimos un buen resultado se nos obsequia con un objeto exclusivo que tenemos disponible para usar posteriormente en nuestra partida del modo principal.
El nivel de dificultad es cuanto menos bajo, ya que además de la linealidad de las misiones, los monstruos son muy débiles y en dos o tres golpes los hemos eliminado. Y no sólo los enemigos de a pie, ya que los jefes final (salvando alguna que otra excepción) también se presentan bastante fáciles. En definitiva, los jugones más veteranos deberían empezar por el modo difícil, mientras que los más novatos encuentran el título como una fuente de experiencia.
Gráficamente estamos ante un título bastante agradable a la vista, pero claro, no aprovecha la potencia de Wii, ya que un apartado así (e incluso más trabajado) lo podría haber generado una GameCube, consola algo inferior en ese aspecto. Pero eso sí, mejora bastante lo que hasta hora hemos disfrutado y visto en la blanca de Nintendo. Ojalá éste sea el pasito que nos queda para que por fin las third parties exploten toda la potencia disponible.
Los personajes y enemigos han sido diseñados por Toriyama, así que podemos obviar comentar cuál es su look, ya que es de sobra conocido por todos. Aunque es algo que no llama mucho la atención, no encontramos mucha variedad de monstruos, y eso que se han usado algunos de anteriores entregas. Resultan mejorables las expresiones faciales, que pecan de ser algo pobres.