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Dragon Quest V: La Prometida Celestial

Nintendo DS


Rol (RPG)

11 1 2

Europea

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Desarrolladoras/s

ArtePiazza

Productora/s

Square Enix

Distribuidoras/s

Ubisoft

Puntuación media
86,00

Análisis

La llegada de la prometida celestial

Square-Enix y Ubisoft traen por primera vez a Europa la quinta entrega de la saga Dragon Quest. En el texto encontrarás todos los detalles que harán que te hagas con él.

Por Pablo Ojeda Pérez | Publicado el día 13/03/2009 09:06

A esto hay que sumar que la inteligencia artificial de los monstruos es bastante alta. La CPU sabe perfectamente cómo usar los hechizos y ataques de los que dispone y hacer valer su ventaja en cuanto a niveles se refiere. Esto es un punto en contra de cara a los jugadores más novatos, quienes encontrarán el juego bastante complicado, ya no sólo por la duración o la amplitud del mapamundi, sino por la dificultad, algo por otra parte, tradicional en lo que llevamos vivido junto a la saga Dragon Quest. Eso sí, hay que agradecer la cantidad de puntos de guardado que encontramos, algo que no hace tan difícil nuestra posible muerte en combate.

La jugabilidad de La prometida celestial consta de una serie de modificaciones con respecto al original, aparte del control, que luego describiremos. Se trata de la inclusión de algunos monstruos nuevos y a la de algunos personajes secundarios. La traducción al castellano pasa a un primer plano una vez que empezamos a meternos de lleno en la historia, y es que como ya pasó en Dragon Quest IV: Capítulos de los elegidos, se ha utilizado una serie de acentos para cada personaje que se ven reflejados en el cuadro de diálogo. Por ejemplo, Sancho habla con acento mexicano y usa palabras tales como "ándale" o "wey".

Una vez que hayamos avanzado lo suficiente en el juego, tenemos la posibilidad de intercambiar objetos y armas con otros jugadores mediante la conexión inalámbrica de Nintendo DS. No es una inclusión relevante, pero siempre es de agradecer esta serie de detalles para los fans de la franquicia.

En cuanto al control se refiere, se sigue la misma tónica que con su antecesor: los gatillos nos sirven para girar la cámara por el escenario, para movernos usamos la cruceta, mientras que para el resto de acciones el juego cuenta con el clásico toque retro. Éste no es otro que el uso de la "X", "Y", "B" y "A" en vez del Stylus y a la pantalla táctil. Es una tarea pendiente que tiene Square-Enix en la mayoría de sus aventuras, aunque también hay que tener en cuenta que estamos hablando de un juego de la época de los 16 bits.

Está claro que después de tantos años transcurridos desde que el juego original saliese a la venta, la compañía nipona se iba a plantear la renovación del apartado gráfico. Esto se ha hecho siguiendo la misma tónica que con el remake anterior (obviando algunos cambios), por lo que el factor sorpresa ya no se encuentra presente. Volvemos a encontrarnos con un motor gráfico que hace alarde de la unión de las 2D y las 3D, utilizadas para representar a los personajes y a los lugares que visitamos, respectivamente. Como señalábamos, podemos mover la cámara a nuestro alrededor, y es ahí donde realmente vemos lo cuidado que está en este aspecto La prometida celestial.

Las dos pantallas no se usan en exceso. En la pantalla de arriba se muestran las características de nuestros personajes mientras recorremos los distintos puntos de la aventura, aunque una vez que entramos en combate vemos en ella un pequeño retrato de nuestros luchadores, que es acompañado, a su vez, de distinta información (los puntos de vida, magia, etc).

Hasta aquí todo de lo más común y práctico de cara al jugador, pero es que para narrar la historia o para presentar una ciudad, pueblo o mazmorra se usan escenas cinemáticas de bastante calidad que hacen uso precisamente de las dos peculiares pantallas que incorpora la portátil.

Pero no todo va a ser idéntico a lo que vimos en Dragon Quest IV: Capítulos de los elegidos; también encontramos mejoras en el diseño de los personajes y los escenarios, unas texturas mucho más cuidadas y una mayor variedad en los fondos de los combates. Éste era un aspecto que pedía mejoría en su predecesor y parece que S-E lo ha tenido en cuenta, añadiendo un número más amplio de ellos y más detalle. Es de agradecer, porque si nos trasladamos a un combate con escenas en 2D totalmente estáticas y encima con un fondo sólo formado por dos árboles, la sensación es desastrosa, y no debe de ser así si tenemos en cuenta el potencial de NDS y la aparición de Dragon Quest V (exclusivamente en Japón) en PlayStation 2 anteriormente.

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