Análisis
La culminación de una franquicia
Empire: Total War logra los méritos suficientes como para marcar un hito en la historia del wargame clásico.
Por CptMisson
| Publicado el día 21/05/2009 07:07
Pero empecemos por las novedades incluidas en el modo de gestión. Aquí, el jugador adopta el rol de jefe de la nación que haya escogido (entre Austria, Confederación Maratha, España, Francia, Gran Bretaña, Imperio Otomano, Polonia-Lituania, Provincias Unidas, Prusia, Rusia o Suecia) y, por lo pronto, y según el tipo de campaña que escoja, deberá cumplir con una serie de objetivos en un número máximo de años, siendo el modo Dominio Mundial la que plantea una mayor cantidad de horas de juego, proponiéndonos conquistar hasta 50 regiones (casi todas las disponibles) del mapa para un período máximo de 99 años (es decir, la totalidad del siglo XVIII).
Estos objetivos, así como el punto de partida de la campaña, dependen de la nación que se escoja, un hecho que influirá decisivamente en la estrategia que seguir cada vez (como ejemplo tópico: jugar con Inglaterra nos exigirá desarrollar una gran flota. No por menos se ha incluido el buque del almirante Nelson dentro del paquete de unidades especiales que vienen en la edición especial Forces del juego), hasta el punto de que puede llegar a coartar la libertad del jugador un tanto, debido a que cada país tendrá asignadas unas regiones cuya conquista será obligatoria. De nuevo, una decisión jugable poco afortunada, ya que, si bien se ha tomado para intentar respaldar el trasunto histórico que se quiere referir, no deja de condicionar por momentos las decisiones del jugador.
No obstante, los cambios más reseñables van a mejor, tales como el nuevo concepto de región que maneja el juego. Y es que, si en Rome la gestión de provincias se limitaba sobre todo a la edición de ciudades, y en Medieval 2 al apoyo militar o financiero, en Empire las regiones son más abiertas y poseen distintos tipos de instalaciones repartidas por toda su geografía que podemos personalizar de muy diversas maneras, lo que intensifica el apartado táctico (ya que ahora el enemigo puede atacar nuestros recursos sin por ello atacar la capital, lo que abre todo un abanico de posibilidades en lo que a hostigamiento se refiere) del juego sin por ello complicar la manera de jugar. De hecho, es tan intuitivo que uno se pregunta cómo no se hizo antes.
La diplomacia es otro de los elementos que ha ganado fuerza, asumiendo ahora por ejemplo toda la responsabilidad de cara no sólo a la formación de alianzas y permisos, sino también de relaciones comerciales con otros países, lo que supone además una enorme simplificación del sistema de comercio, ya que no tendremos que preocuparnos más por enviar mercancías de manera repetitiva, sino que una vez alcanzado el acuerdo comercial de rigor, la ruta se establecerá automáticamente (y se convertirá en otro posible punto débil si no se vigila bien, lo que le da un tremendo protagonismo a las flotas a la hora de interceptar recursos del enemigo). Tan versátil es la diplomacia en Empire que se ha eliminado la figura del diplomático, de manera que uno puede pactar con cualquier facción en cualquier momento, lo que agiliza enormemente las estrategias.
Si lo anterior contribuye a una jugabilidad más profunda pero sencilla del modo de gestión, hay que decir que las batallas también incluyen importantes novedades. Por lo pronto, el absoluto predominio de las armas de fuego modifica totalmente la estrategia habitual en un Total War, haciendo de bosques, edificios y parapetos (que las unidades de zapadores pueden construir, otra novedad en la franquicia) posiciones claves en combinación con la altura del terreno y la disposición táctica de las tropas. Todo se mantiene en un equilibrio en el que la potencia de la artillería es contrarrestada por la versatilidad de la caballería, que poco tiene que hacer ante un buen frente de fusileros. Eso sí, la cantidad de tropas disponibles para cada bando, así como la especificidad de cada campo de batalla (batallas campales, emboscadas, sitios y asedios, refuerzos, etc.) harán que no haya dos batallas iguales.