FICHA DEL JUEGO

Enemy Territory: Quake Wars (X360) Valoración VJ
58,00
¿Cómo se puntúa en VJ?
Xbox 360
Noticias: 3 Análisis: 1 Avances: 1 Imágenes: 7
Introducida por CodeRed el día 23/06/2008 16:24
Europea - Ver Más >>
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Comentario:
Juego de acción en 1ª persona oritendo al multi-jugador, basado en la conocida licencia de ID Software.

Género:
Acción

Desarrolladora/s:
Splash Damage

Productora/s:
id Software

Distribuidora/s:
Activision

Idioma de Textos:
Castellano


Lanzamiento en España:
30 de mayo de 2008

Edad Mínima:
16+

Precio en nuestra Tienda Online:
69.95 €
64.35 € Añadir a la cesta

Nº de Jugadores:
1-16

Disponible también en:
PC | PS3

Ficha vista: 2462 veces
En la Lista de Deseos de: 2 usuarios
Ficha creada por: Super Neo
Ficha publicada por: Rasté
Última Revisión por: CodeRed






ANÁLISIS: Enemy Territory: Quake Wars - X360


Enemy Territory: Quake Wars

Tedio estilo soviético

Quake es una serie famosa en la historia de los videojuegos. Desde sus inicios, donde fue una verdadera revolución por ser un clon de Doom con mejores gráficos y saltos propulsados por cohetes, ha pasado a través de varios planteamientos e innovaciones interesantes. El primer juego tenía como objetivo disparar a todo lo que se moviese, mientras que el segundo tenía la cualidad de tratar de disparar a todo lo que se moviese. El cuarto, en cambio, apostó por disparar a todo lo que se moviese con gráficos de nueva generación, es decir, con efectos de bloom y tonos marrones. Aunque en este caso además ibas acompañado de tipos que berreaban mucho y disparaban a los enemigos contigo.

Sin embargo fue probablemente Quake III: Arena el juego más destacable en la saga, apostando por un combate multijugador frenético, donde Unreal Tournament era el máximo rival, al menos hasta que Valve sacó Counter Strike y los desbancó a todos. Enemy Territory: Quake Wars parece seguir la estela que dejó Quake III: Arena, aprovechando esta vez por un planteamiento diferente, más parecido a lo que vimos en las misiones de "asalto" de Unreal Tournament: enormes escenarios, muchos jugadores y unos objetivos que cumplir para ganar al contrincante.

Eso es básicamente lo que nos plantea Quake Wars. Únete a un equipo -puedes elegir cualquiera de los dos bandos- y cumple una serie de objetivos en los gigantescos mapas, consiguiendo que el grupo enemigo se retire. Usa las armas que tienes en las manos y la multitud de vehículos posibles para llegar a tu objetivo y cumplirlo, ya sea "construye esto", "destruye esto" o "defiende esto" (no se han roto la cabeza, no). A tu servicio posees la posibilidad de elegir multitud de clases de combate, desde ingeniero capaz de invocar torretas de vigilancia hasta soldado capaz de plantar explosivos, o médico que cure a tus compañeros. Jugando por Xbox Live tenemos un sistema de ranking con algunas recompensas para subir de nivel de nuestras clases, si bien toda la complejidad que había en la versión PC del juego desaparece rápido con las nuevas habilidades simplificadas para los jugadores de consolas, que como bien sabemos deben tener un coeficiente intelectual menor, según los desarrolladores.

El total de modos de juegos se reduce a ese cumplimiento de objetivos, que evidentemente son prácticamente iguales en cada uno de los doce mapas del juego. Y es en esto en lo que Quake Wars fracasa miserablemente: se trata de un juego repetitivo y completamente predecible. Aunque se sostiene bajo buenas ideas, la ejecución de objetivos -casi todos iguales- como único modo de juego es algo bastante insulso. Dado que se trata fundamentalmente de un juego orientado al combate multijugador, se espera de los jugadores un mínimo de estrategia que tal vez lograse alumbrar con la colaboración en equipo el juego. Lo cierto es que a veces funciona, y Quake Wars puede ser divertido cuando los implicados le echan imaginación. Lamentablemente esto no suele suceder así.

Por otro lado, el modo campaña para un jugador nos permite vivir básicamente lo mismo que jugamos en multijugador, pero con bots especialmente programados para intentar ser mínimamente funcionales. El problema es que no lo son, y el intento de jugar solo -ese tipo de cosa que hace la mayoría de gente que tiene un contrato con la incompetente Telefónica y no puede jugar en Live por su NAT restringida- acaba siendo capaz de ponernos en el mayor estado de sopor. La Estupidez Artificial (EA) de los personajes aliados y enemigos es tal que el trabajo en equipo queda reducido a "yo lo hago todo y ellos mientras corren disparando como extras de mi película". Dado que no hay argumento alguno en el modo campaña, ni siquiera el interés mínimo de avanzar en algún tipo de argumento estereotipado está ahí.

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PANTALLAS
El tanque marrón en el bosque marrón-verdoso
Los hombres marrones corren por la tierra marrón
¿He mencionado ya el color marrón?
También hay algo de gris para contrarrestar lo insulso del marrón


DATOS EDITORIALES

 Autor: Quetzal Publicado el día 23/06/2008 00:31 por Hagaren .




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