Análisis
Manual de etiqueta para conducirse en catástrofes
Un excelente concepto visual para una propuesta capaz de encontrar el perfecto equilibrio entre las plataformas y los puzles.
Por CptMisson
| Publicado el día 12/07/2008 02:48
Una vez aprendido el manejo y las posibilidades de la interfaz, cada nivel supondrá un giro de tuerca a lo aprendido, desafiándonos a encontrar cuál es la combinación adecuada de acciones e interacciones que nos permitirá rescatar a todo el mundo sorteando los distintos obstáculos de cada escenario. Si a esto le añadimos que cada víctima posee una serie de atributos especiales que podemos aprovechar a nuestro favor (por ejemplo, los niños pueden colarse por angostos pasillo inaccesibles a los demás), esto hace que la jugabilidad requiera de una constante planificación: sin una estrategia no llegaremos a ninguna parte.
De esta forma, conviene hacerse una idea cabal del marco general del escenario antes de ponernos a pulsar botones, recoger objetos y rescatar víctimas como posesos, ya que muchas veces podremos quedarnos atascados si no atendemos a la secuencia que es necesario descubrir para conseguir rescatar a todo el mundo. Por lo pronto, el hecho de que las víctimas puedan cooperar con nosotros empujando objetos, accediendo a zonas especiales o utilizando objetos, muchas veces será la clave de resolución de muchos puzles, por lo que quién tiene que ir a determinado sitio y con qué objeto son decisiones que deberemos de planificar si queremos hacerlo todo bien y antes de que se agote el tiempo.
Y es que éste es uno de los elementos que hacen que Exit, si bien tiene un fuerte componente de resolución de puzzles, no se quede en un juego en el que nos podamos quedar especulando posibilidades hasta el infinito; no, tendremos un tiempo límite para llevar a cabo el rescate y, además, se nos bonificará según la prisa que nos demos en sacar a todo el mundo de cada catástrofe, por lo que la precisión y la planificación se convierten en una exigencia del guión, dotándolo de la urgencia necesaria pero sin llegar a suponer un obstáculo insalvable en ningún momento.
Si a una idea tan fresca como esta, además le añadimos un protagonista con tanto carisma como Mr. Esc, acompañado de un despliegue visual tan original como efectivo, nos damos cuenta de cómo un buen diseño de juego puede sortear a menudo el hecho de contar con pocos recursos técnicos. En Exit no es tan importante el número de polígonos como el acabado visual del conjunto y su integración con una jugabilidad a prueba de bombas.
Eso sí, máculas hay, pequeños defectos que, si bien no empañan la elegante propuesta de Taito, si podrían haberse pulido. El principal es la fluidez a la hora de manejar a Mr. Esc, ya que muchas veces el control del personaje resulta algo rígido, lo que le resta control al personaje en algunos momentos (especialmente en los saltos más complicados y que requieren más precisión).
Otro elemento que mejorar sería el sonido, el cual llega a hacerse demasiado repetitivo y, salvo algunos efectos más o menos afortunados (como el hecho de que los menús suenen como llamadas telefónicas, dando idea de la urgencia de nuestra tarea) en general el conjunto resulta demasiado artificial. Por todo lo visto, Exit se plantea como una de las mejores propuestas del catálogo LIVE de Xbox360, aportando una excelente combinación de plataformas y puzzles a jugadores de toda condición.
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NUESTRA VALORACIÓN
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Gráficos
Exit es una lección de cómo combinar funcionalidad y diseño visual en un juego sin alardear de motor gráfico y carga poligonal
75
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Sonido
Si bien algunos efectos están bien, el conjunto resulta estridente y repetitivo.
64
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Jugabilidad
La combinación entre puzle y plataformas no sólo resulta un gran hallazgo, sino que está muy bien orquestada a lo largo de todo el juego.
80
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Diversión
Es un juego para tener en el disco y jugar cuando se te apetezca, ya que siempre te aporta la dosis justa de reflexión y entretenimiento. Una gozada.
85
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Es una propuesta novedosa y original con una jugabilidad perfectamente ajustada.
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El manejo de Mr. Esc podría estar mejor, al igual que el sonido.
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Nota final
Lo cierto es que en una industria tan estancada como es la de los videojuegos hay que aplaudir juegos tan bien pensados y ejecutados.
78
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¿Cómo se puntúa en VJ?
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