FICHA DEL JUEGO

F.E.A.R. 2: Project Origin (PS3) Valoración VJ
77,00
¿Cómo se puntúa en VJ?
PlayStation 3
En el Catalógo Personal de 5 usuarios5  En la Lista de Deseos de 3 usuarios3  Lo Venden 1 usuarios1  Quieren Comprarlo 1 usuarios1 
Noticias: 11 Análisis: 1 Avances: 2 Trucos: 1 Imágenes: 61 Vídeos: 4
Introducida por Optimus Prime el día 16/01/2009 19:47
Europea - Ver Más >>
Comentario:
La historia comienza un poco antes del final de F.E.A.R., un comando de fuerzas especiales se encuentran en una misión de rutina cuando la ciudad de Auburn se ve golpeada por una explosión sobrenatural. Alma, una niña con un inmenso poder y sed de venganza ha desatado su ira sobre la ciudad y la ha sumido en el caos. El escuadrón debe combatir las fuerzas enemigas y sobrenaturales en su lucha para detener a Alma y descubrir las misteriosas fuerzas que se han aliado contra ellos antes de que sea demasiado tarde.
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ANÁLISIS: F.E.A.R. 2: Project Origin - PS3


F.E.A.R. 2: Project Origin

Vuelve Alma, vuelve el miedo

Echemos la vista atrás

Como la mayoría de vosotros sabréis, el juego que inició la saga F.E.A.R. llegó al mercado allá por el 2005 con la insignia de "Mejor juego de acción del año" bajo el brazo; un shooter en el que la acción y el terror se daban la mano. La creación de Monolith consiguió un éxito rotundo tanto a nivel de crítica como en la acogida de los usuarios de PC, un año más tarde llegó tanto a PlayStation 3 como a Xbox 360, manteniendo el nivel pero sin sorprender tanto como lo hizo la primera versión en compatibles.

Con el buen recibimiento que tuvo el título, la que por entonces era su distribuidora, Vivendi Universal, quiso seguir explotando esta nueva gallina de los huevos de oro. Sin embargo, los integrantes de Monolith estaban por entonces inmersos en otros proyectos (Condemned 2) y prefirieron alejarse de esta secuela. Aun así la distribuidora fijó la mirada en otro estudio, TimeGate, y dio luz verde al nuevo proyecto, que en concreto fueron dos expansiones. La primera de ellas, Extraction Point, llegó al mercado a finales del 2006, y la segunda parte, Perseus Mandate, lo hizo también a finales del año siguiente, momento en el que ambas expansiones se trasladaron a las consolas de nueva generación mediante el pack F.E.A.R. Files.

Aunque estas dos últimas producciones tomaban el nombre del original y seguían la línea argumental a partir de lo acontecido en la primera entrega, Monolith decidió retomar la franquicia y dar su propia interpretación sobre todos los enigmas que dejó abiertos el primer juego. Obviando los numerosos problemas que han ido surgiendo con los derechos del nombre del juego, finalmente F.E.A.R. 2: Project Origin ha llegado al mercado de la mano de sus verdaderos creadores y dispuesto a disiparnos todas los interrogantes sobre la "adorable chiquilla" con la que tanto nos divertimos en la primera entrega, Alma.

Objetivo: despejar las dudas

Ni qué decir tiene que esta segunda parte no retoma los hechos acontecidos en Extraction Point o Perseus Mandate, sino que obvia totalmente estas expansiones y nos traslada directamente al final de la primera aventura, concretamente 30 minutos antes de que todo acabe. Como era de esperar, la intención principal de esta secuela es la de despejar el cúmulo de dudas que surgieron en torno a Alma, esa niña que nos esperaba detrás de una esquina para darnos un susto y se quedaba parada delante de las bombillas para que viéramos como se movía su sombra, amén de otras cosas más sobrenaturales.

Pues bien, en esta ocasión encarnaremos a Michael Becket, uno de los miembros del batallón de fuerzas especiales al que se le ha asignado como misión la búsqueda y rescate de Genevieve Aristide, presidenta de Armacham. Sin embargo, esto no será nada más que una mera excusa para meternos dentro de un complejo de oficinas que guarda muchos secretos y en el que siempre nos veremos acechados por nuestra pequeña amiga de pelo negro. Tras una primera toma de contacto y después de acabar con varios soldados replicantes, una tremenda explosión nos deja incomunicados del resto de nuestro equipo, totalmente solos, momento en el que la comunicación por radio pasará a ser la protagonista y conseguir que nuestros compañeros se unan a nosotros en combate casi un imposible.
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PANTALLAS


DATOS EDITORIALES

 Autor: Liquid (Pablo Cruz Delgado). Publicado el día 17/02/2009 09:04 por Hagaren .




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