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F.E.A.R. 2: Project Origin

PlayStation 3



Análisis

Vuelve Alma, vuelve el miedo

La acción y el miedo vuelven de la mano con Project Origin, coge tu arma y disponte a descubrir todos los secretos sobre Alma.

Por Pablo Cruz Delgado | Publicado el día 17/02/2009 09:04

El desarrollo jugable es básicamente el mismo que el de todos los shooter: nuestro objetivo será avanzar estancia tras estancia haciendo frente a hordas de enemigos mientras dosificamos nuestra vida y también el cargador de nuestra arma. Pero como su antecesor, el título de Monolith mete un "plus" en este ya resabido conjunto jugable, el del terror psicológico y los sucesos paranormales.

Aunque no es una constante durante toda la aventura, ya que en ciertos capítulos cae hasta tocar fondo, algunas fases son realmente dignas de jugar de noche, con la luz apagada y el volumen bien alto. Por poner un ejemplo, en un momento de la aventura nos tocará recorrer los pasillos de un desolado hospital, lugar en el que los desarrolladores, jugando con diversos scripts, nos harán pasar verdaderos malos ratos. Recorrer un pasillo y ver cómo se van apagando las luces y todo el mobiliario empieza a volar por los aires, oír el sonido de una silla de ruedas moviéndose al final del pasillo o adentrarnos en una morgue, con las típicas consecuencias que esto tiene, pueden ser momentos no aptos para corazones débiles, pero, sin duda, ambientados de una manera excepcional.

Por desgracia Project Origin no nos ofrece esta ambientación durante toda la aventura, también habrá niveles en los que simplemente nos moveremos por unos exteriores muy lineales derrotando soldados o por sosos interiores de estructuras metálicas disparando sin ton ni son. A simple vista esto puede parecer un bien merecido tiempo de descanso entre susto y susto, pero podríamos decir que el título tiene mitad y mitad de ambos momentos. De los primeros, y mejor recreados, al principio y final de la aventura y lo más soso situado en el ecuador de la misma. Así, no dudamos en afirmar que F.E.A.R. 2 tiene un digno comienzo con los primeros capítulos, cuando el factor sobrenatural está presente, en el momento en el que la acción pasa a ser la protagonista únicamente nos quedan los vistosos enfrentamientos en tiempo bala, pues el diseño de los escenarios y lo repetitivo de las situaciones son el denominador común de estos momentos.

En cuanto a la jugabilidad, Project Origin no se arriesga y apuesta por el sistema clásico con el toque especial del slow motion. Como buen soldado podremos llevar encima un buen número de armas y granadas, cuatro de las primeras y otras cuatro de las segundas. El abanico de armas no es muy extenso pero sí suficiente para salir airosos de todas y cada una de las situaciones en las que nos pone la aventura: tenemos desde una simple pistola a dos tipos de subfusiles, un rifle de precisión, un lanzagranadas, una escopeta o una eficiente pistola láser. Este arsenal podremos tanto recogerlo en los diferentes puntos de abastecimiento que nos encontraremos a lo largo del desarrollo como también cogiendo la de los enemigos caídos en combate. Con la munición ocurre lo mismo, al igual que con la vida de nuestro personaje o el nivel de su chaleco antibalas. En diferentes momento también daremos con algunos aumentadores de nuestro contador de tiempo bala, que servirán para sumar unos segundos al tiempo límite durante el que podremos usarlo.

Como ya ocurrió en su predecesor, en Project Origin los enemigos hacen gala de una inteligencia artificial muy lograda. Irán a lo seguro, atacarán en grupo siempre que puedan, cambiarán de posición para evitar nuestros disparos y tener un mejor ángulo hacia nosotros, jugarán con el mobiliario e incluso huirán e intentarán cogernos por la espalda si tienen la ocasión. Para acabar con ellos, además de munición a raudales, tendremos disponible el ya comentado tiempo bala, que podremos usar en cualquier momento (durante un límite de tiempo, luego tendremos que esperar a que se recargue) y con el que se ralentizará la acción y podremos acabar con los enemigos a placer; pero como ya hemos dicho no siempre tendremos este "extra" disponible, en otros momentos tendremos que intentar acabar con ellos a la antigua usanza y para ellos podremos usar objetos del escenario como mesas, bancos o máquinas de refresco para cubrirnos, simplemente pulsando un botón nuestro personaje las tirará al suelo y entonces podemos agacharnos detrás de ellas para evitar los disparos. Simplemente agacharnos, pues no se ha incluido ningún movimiento de cobertura para mirar al frente mientras estamos cubiertos ni nada por el estilo.
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