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F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon

PC



Análisis

Terror japonés en tiempo bala

Monolith mezcla el terror y la espectacularidad de los combates en un shooter en primera persona que no deja indiferente.

Por Uninvited_guest | Publicado el día 18/11/2005 20:14

Teniendo en cuenta su trayectoria, Monolith es sin duda una de las desarrolladoras menos reconocidas de este mundillo. Desde que comenzaron en el competitivo género de los shooters en primera persona (FPS) con Blood, han traido a los aficionados pequeñas joyas como No One Lives Forever o Alien vs. Predator 2 (aunque también han tenido traspiés como Contract J.A.C.K.), pero su pedigrí está muy lejos de otras grandes como Valve, Id o Epic, las cuales son mucho menos prolíficas pero ven como sus juegos desaparecen de las estanterías y sus motores gráficos son licenciados continuamente, mientras que LithTech duerme el sueño de los justos. Pero en Monolith siguen trabajando, y en esta ocasión han decidido mezclar una historia plagada de hechos sobrenaturales con unos espectaculares combates en los que haremos uso y abuso del famoso tiempo bala.

F.E.A.R. es el acrónimo de Fist Encounter Assault Recon y el nombre del grupo de fuerzas especiales al que pertenecemos y en el que no somos más que unos novatos. A pesar de ello, nuestras altísimas puntuaciones en las pruebas de reflejos harán que sirvamos de hombre punta cuando en una instalación del gobierno ocurre el desastre. Paxton Fettel, producto de un experimento científico que le permite controlar mentalmente a soldados clonados y que permanece encerrado por su peligrosidad, es liberado por Alma, una niña que se le aparece y le ordena matarlos, a todos. La brutalidad del ataque de Fettel y sus tropas, y la extraña aparición de Alma hace que el equipo FEAR se ponga en marcha con nosotros en cabeza.


Luces dinámicas sin linternas mágicas


Para esta nueva iteración de su motor gráfico, Monolith se ha subido al carro de Id y Starbreeze y ha decidido introducir iluminación dinámica en él, de manera que los escenarios están repletos de sombras en tiempo real que arrojan las escasas fuentes de luz, reforzando el ambiente lúgubre del juego. Aparte del sistema de iluminación, se han usado intensivamente efectos de shaders (destaca la posibilidad de usar soft shadows) y de partículas para hacer de FEAR un juego impresionante a nivel visual. Los escenarios recrean oficinas vacías, viejos almacenes y edificios en ruinas, localizaciones pequeñas y cerradas que cuentan con texturas muy bien realizadas, aunque no están sobradas de detalles y variedad. Eso sí, los pocos escenarios exteriores que veremos resultan bastante pobres.

Los personajes por su parte están bien modelados, aunque le resta realismo tanto el aspecto plástico que tanto abunda en los juegos que usan intensivamente shaders como las animaciones faciales, que no están bien conseguidas y resultan pobres si las comparamos con juegos como Half Life 2. El resto de animaciones sí están muy bien realizadas.

Los efectos merecen un comentario aparte. Siempre que se produzca un tiroteo veremos una orgía de chispas, casquillos, explosiones y desconchones, acompañados siempre por una nube de humo muy convincente (y un poco exagerada) y borbotones de sangre. Las balas tienen un efecto de traza idéntico al visto en Matrix, y la detonación de las granadas crea un efecto de onda expansiva espectacular. Si activamos el tiempo bala veremos como cambia la paleta de colores y se distorsionan los laterales de la imagen, y cuando estemos presenciando algún hecho paranormal también habrá un efecto similar. Todo este conjunto hace de los combates los más espectaculares y de mayor contundencia visual que hayamos visto.

Los personajes tienen un brillo muy poco realista.

La casquería es una constante en FEAR

Activar los reflejos crea un efecto de distorsión espectacular.
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