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Análisis

Terror japonés en tiempo bala

Monolith mezcla el terror y la espectacularidad de los combates en un shooter en primera persona que no deja indiferente.

Por Uninvited_guest | Publicado el día 18/11/2005 20:14

En cuanto al sonido hay dos apartados que son de sobresaliente. Tanto las melodías como los efectos se adaptan perfectamente a la acción, reforzando la tensión que sentimos al avanzar en soledad por los escenarios o apuntillando el dinamismo de los combates. Las melodías combinan composiciones típicas de las películas de terror modernas con electrónica y sonidos tribales, haciendo sobre todo que los momentos en soledad resulten descorazonadores. Los efectos por su parte nos harán saltar de la silla en más de una ocasión, y catapultan a los combates a la categoría de las mejores producciones hollywoodienses. Toca hablar del doblaje, el cual no llega al nivel de la versión original, pero sí mantiene perfectamente el tipo, con un reparto bastante acertado (salvo para un tipo determinado de enemigo) y unas interpretaciones en general convincentes y por encima de la media. Si comparamos con por ejemplo Half Life 2, el cual fue distribuido por la misma productora el pasado año, vemos que se ha dado un paso adelante.


Hombre Punta


Monolith siempre ha proporcionado alguna característica especial a sus shooters. En esta ocasión los pilares básicos son una ambientación y argumento propias de las películas de terror japonesas y combates muy trabajados apoyados en el uso del tiempo bala, aquí denominado reflejos. El juego está dividido en once intervalos con una duración y número de capítulos por intervalo variable, aunque la acción y el hilo narrativo se desarrollan de manera continua y sin cortes más allá de la carga entre niveles (similar al estilo de Half Life aunque no tan bien hilado), ya que los hechos que acontecen transcurren a lo largo de una sola noche.

El manejo básico no es nada complejo y no nos obligará a usar excesivas teclas. En pantalla tendremos los indicadores habituales: vida, armadura, munición y tipo de arma, reflejos, linterna y transmisión entrante, tanto para conversaciones con el resto del equipo como para fenómenos de origen desconocido. Por los escenarios encontraremos ítems que nos permitirán aumentar de manera permanente la cantidad máxima de vida y de reflejos, dándonos mayores posibilidades de supervivencia, aunque habrá que buscarlos a conciencia. También encontraremos botiquines, de los que podremos almacenar un máximo de diez. Los cuatro niveles de dificultad posibilitan que nunca nos quedemos atascados en el juego, aunque en ninguno de ellos toparemos con retos imposibles.

De entre las armas disponibles (desde un par de pistolas y rifles automáticos a lanzacohetes y rifles de partículas) podremos llevar tres a la vez, a lo que hay que sumar tres tipos de explosivos (granadas, minas de proximidad y bombas de explosión por control remoto) que podremos llevar sin restricción. También hay varios movimientos cuerpo a cuerpo, entre los que destacan una patada con deslizamiento y otra con salto que resultan definitivas y se realizan pulsando tres teclas a la vez. Resultan útiles si nos quedamos sin munición con un enemigo demasiado cerca o para acabar de manera silenciosa con algún despistado guardia, aunque no habrá muchas oportunidades de este estilo.

El hecho de denominar reflejos al tiempo bala (o cámara lenta) no es sólo para buscar un nombre diferenciador. La mayoría de los juegos que utilizan este recurso permiten al jugador moverse más rápido que los enemigos y poder esquivar los disparos, pero en FEAR nuestro personaje también ralentiza sus movimientos, de modo que lo que los reflejos nos dan es lo que su propia definición indica: capacidad de reaccionar rápida y eficazmente ante nuestros rivales.

El desarrollo del juego nos hará pasar la mayor parte del tiempo en soledad, recorriendo almacenes, oficinas y suburbios en los que acechan los enemigos y lo paranormal. El ritmo va mezclando momentos de calma tensa con emocionantes combates (los enemigos casi siempre llegan en grupo).

Tendremos muy pocos compañeros de viaje.

Un ejemplo de las sombras en FEAR.

La linterna nos ayuda a vencer el miedo pero no suele ser necesaria.
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