Análisis
Terror japonés en tiempo bala
Monolith mezcla el terror y la espectacularidad de los combates en un shooter en primera persona que no deja indiferente.
Por Uninvited_guest
| Publicado el día 18/11/2005 20:14
En los momentos de "calma" es donde se desarrolla la faceta de terror del juego. El conjunto audiovisual y la agobiante soledad crean una atmósfera muy tensa en la que siempre estamos a la espera de que ocurra algo, haciéndonos avanzar con miedo y cautela, y dándonos siempre algún susto o escena dantesca en el momento más inesperado. Bien es cierto que algunos de estos sustos son un tanto burdos, trucos de feria como una puerta que cae con un sonoro estruendo, pero son mayoría los más sutiles y de inspiración oriental, con un claro paralelismo entre Alma y la niña de la película "The Ring". De estas situaciones no daremos ningún ejemplo, ya que merece la pena llegar completamente desprevenidos ante ellas, y disfrutar así más de la magnífica atmósfera del juego. En estos momentos carentes de acción es donde iremos conociendo la siniestra trama que envuelve nuestros pasos. A través de la información que descarguemos de los ordenadores, de los mensajes en los teléfonos, de las conversaciones por radio, de los encuentros con los escasos personajes no ofensivos y de perturbadoras escenas no interactivas podremos, muy poco a poco, atar cabos hasta llegar al desenlace.
Los combates alcanzan cotas realmente altas, y es que todos los apartados involucrados en ellos hacen perfectamente su labor. Las armas son realmente contundentes, con pros y contras (cadencia de tiro, dispersión de tiro, penetración en armadura o peso), pero un par de tiros en zonas vitales o uno solo en la cabeza son mortales de necesidad, acabando así con esas situaciones tan típicas en los shooters en las que vaciamos un cargador ante un enemigo cualquiera y sigue en pié. La IA de los enemigos también está muy conseguida. Conscientes de su vulnerabilidad no arriesgarán nunca más de lo necesario, parapetándose y retrocediendo siempre que pueden, disparando desde las esquinas e intentando sacarnos de nuestro escondite a base de granadas. Además son capaces de disparar mientras retroceden o se arrastran por el suelo, y tienen táctica de grupo para no estorbarse entre sí. Nuestro personaje es igual de vulnerable que ellos, pero los reflejos nos darán una ventaja definitiva por la capacidad de anticipación que permiten, pudiendo irrumpir en una sala infestada de enemigos y tomar las decisiones pertinentes de a cual atacar primero o donde parapetarnos antes de que puedan reaccionar.
Para aumentar la espectacularidad se ha hecho uso del motor de física Havok, lo que hace que los impactos, tanto en cuerpos como escenarios, afecten de manera realista y muy espectacular, aunque sólo es útil durante el combate ya que la interacción con el entorno es escasa. Todo este conjunto hace que los combates sean emocionantes, dinámicos y variados, elevados por el conjunto audiovisual al nivel de películas como "Equilibirum", y dándonos algunos de los mejores momentos jamás vistos en un shooter.
A pesar de estas alabanzas Monolith no ha hecho un trabajo completamente redondo. Los escenarios y las situaciones se repiten demasiado, creando una sienta sensación de hastío. No es que nos cansemos de vivir los combates o mirar con recelo tras cada esquina, pero el esquema básico tiene pocas sorpresas, ya que tampoco hay una gran variedad de enemigos ni jefes finales, aunque sí algunos enemigos mecánicos que nos harán sudar las pocas ocasiones que aparecen. Sí es cierto que en los tres últimos intervalos hay un cambio de ritmo y de escenario que, aunque no suponen un cambio radical, sí que ayudan a aliviar ese hastío y a que acabemos el juego con un inmejorable sabor de boca.
El desarrollo del argumento no se ha resuelto de manera satisfactoria, ya que los pocos datos que vamos obteniendo de ordenadores, mensajes y demás tardan mucho en tomar forma, así que pasaremos buena parte del juego sin tener una idea clara de qué sucede en realidad, acelerándose todos los acontecimientos y revelaciones en los últimos intervalos. De este modo nos queda una cierta sensación de confusión, a lo que hay que añadir que quedan demasiados cabos sueltos y situaciones que hay que aceptar porque no nos queda otro remedio.
El multijugador es un buen añadido, aunque se ha prescindido del factor miedo del juego para concentrarse en los combates a corta distancia. Los modos de juego son los típicos eliminación, combate a muerte (estos dos en solitario o por equipos) y capturar la bandera, aunque los dos últimos pueden jugarse con la opción de cámara lenta activada. A diferencia del modo para un jugador, para usarla tendremos que recoger un ítem y esperar a que la barra se llena por completo, y si jugamos por equipos cuando un jugador del nuestro la active nosotros también nos beneficiaremos de ella. Los combates a muerte son realmente frenéticos, ayudados por el diseño de los mapas, y son la opción más recomendable, ya que la cámara lenta aporta un toque diferenciador que hace que el juego destaque sobre otros títulos con modos muy similares y nos proporcione buenas horas de diversión.
Los soldados a las ordenes de Fettel son los más numerosos.
|
Algunos de los personajes que encontraremos son realmente perturbadores.
|
Paxton Fettel tiene extraños gustos culinarios.
|