Análisis
Crónicas de Albion
Por fin nos llega la más ambiciosa creación del gurú de los videojuegos Molyneux, un título que pese a los recortes sobre las prestaciones previstas, promete innovar en el género
Por satsuinohadou
| Publicado el día 13/11/2004 17:09
Peter Molyneux es uno de los creadores de videojuegos que suele arriesgar más en sus desarrollos. Creaciones tremendamente ambiciosas como Black & White, o incluso B.C., que finalmente ha sido cancelado, suelen generar una increíble expectación tanto en prensa como entre el público en general. Algunos de sus lanzamientos más sonados no han igualado las expectativas puestas en él, quedando su imagen bastante deteriorada y generando el típico comentario de "mucho ruido y pocas nueces".
En este caso Fable se trataba de un juego que, por los detalles que Molyneux y su equipo iban dejando translucir, alcanzaba unas dimensiones épicas que pretendían revolucionar el género de los juegos de rol, con un personaje que podías controlar durante toda su vida, desde su nacimiento hasta su muerte. La libertad que iba a tener el juego nos permitiría evolucionar nuestro personaje de acuerdo a nuestras acciones, creando un mago poderoso, o un guerrero musculado, orientando nuestras acciones a la bondad, la más perversa de las maldades o una cómoda neutralidad. De esta forma y en función de nuestro comportamiento podríamos ganarnos una reputación como héroe o ser temido por nuestra crueldad.
Gracias a estos detalles Fable prometía la posibilidad de experimentar el crecimiento de un adolescente que podría llegar a convertirse en lo que deseara, incluso el ser más poderoso del planeta, o un granjero casado que iría ganando territorios para hacerse el dueño de Albion, con lo que también ganaríamos experiencia. Podríamos broncearnos por la exposición al sol, tener cicatrices como marcas de la batalla, arrugas por la edad, un cuerpo obeso si somos presa de la gula, ligar, casarnos, divorciarnos, emborracharnos en las tabernas, aprender el arte de la forja de espadas, jugar a juegos de cartas, realizarnos cortes de pelo exóticos, tatuarnos, etc.
Adam Russell, programador de inteligencia artificial, y Molyneux, diseñador, nos iban contando en sucesivas entrevistas los progresos en el desarrollo del juego. Aunque el título fue oficialmente anunciado hace más de dos años bajo el nombre de Project Ego, lleva bastante más tiempo en las mentes de Molyneux (Lionhead Studios), Dene y Simon Carter (responsables de Big Blue Box). En los diseños iniciales siempre estuvo presente la idea de que el personaje principal pudiera cambiar de apariencia o las distintas reacciones del universo del juego ante tu actitud gracias al sistema de expresión. El sistema de combate ha sido uno de los elementos que durante este tiempo más trabajo les ha llevado. Sin duda otro de los apartados que ha ido acumulando horas de desarrollo es el de la Inteligencia Artificial, simulando el comportamiento habitual del ser humano, a diferencia de lo que vemos en otros títulos donde nos ponemos al mando de ciudades enteras o ejércitos, aquí la IA se encarga del comportamiento de personas concretas o grupos pequeños.
De esta forma el equipo prometía comportamientos de emboscadas, acechos, que los comerciantes tratarán de engatusarnos sin dejar de atender a otros clientes, que algunos NPCs se acercaran a nosotros a solicitarnos ayuda, además debíamos poder sentir la vida de las aldeas, los cambios climáticos o el paso del tiempo. De esta forma el equipo de desarrollo ha ido contando anécdotas tan curiosas en el perfeccionamiento de la Inteligencia Artificial como el hecho de que unos bandidos que salgan a nuestro asalto tiemblen de miedo al detectarnos, o otra situación en la que nuestra llegada a un campamento provocaba que los bandidos huyeran como balas al vernos.
Otro error curioso en el desarrollo del juego, y que sirve para ilustrar lo ambicioso de la programación de la IA de este título, viene del hecho de las ballestas con flechas de fuego que utilizan algunos bandidos. Los programadores crearon unos códigos para afectar al comportamiento de los personajes ante el fuego, que debía atemorizarlos, por lo que al representar el tipo de flechas que llevaban, resultaba que los bandidos se asustaban de su propia munición, tratando de huir del fuego, pero como resultaba que tenían las flechas pegadas a la espalda, se ponían a dar vueltas enloquecidos tratando de quitárselas de encima.
Bueno, pasemos a describir los elementos jugables que finalmente han quedado plasmados en el título, y descubramos qué hemos perdido de todo lo prometido, cómo han encajado todas las ambiciosas ideas de Molyneux y si esto ha quedado plasmado en un título atractivo y jugable.
Lo que comienza siendo una apacible historia de un muchacho alcanzará dimensiones épicas
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En función de los que cuidemos nuestro aspecto y relaciones sociales podremos ligar más o menos
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Un héroe maligno y preso de la gula
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Con este aspecto, lo que se dice ligar no creo que lo hagamos mucho
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