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Fallout: New Vegas

Xbox 360



Análisis

El mensajero del páramo

Nos encantan los lugares peligrosos, llenos de gente extraña y retos. Las vacaciones las pasamos en New Vegas, por desconectar un poco.

Por Juan Emilio Palomino González | Publicado el día 19/10/2010 16:03

Ya está aquí. Después de la buena acogida que tuvo Fallout 3, los chicos de Bethesda tenían claro que debíamos volver de visita al páramo postnuclear. Como ellos están en otros quehaceres, les encargaron a los chicos de Obsidian Entertainment hacer este spin-off. Como este estudio está doctorado en realizar segundas partes de grandes juegos de rol, a Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords y Neverwinter Nights 2 me remito, su opción parecía más que lógica. Ellos mismos han hablado de su nuevo título y manifiestan que New Vegas es el Vice City de la serie Fallout, o lo que es lo mismo, el primero mostró la senda al adaptar un clásico a las tres dimensiones y ellos han explotado sus posibilidades en todas las direcciones posibles. Nuevo argumento, nuevos personajes y nuevos mecánicas de juego para uno de los juegos más esperados del presente año. Hagan juego, señores.

Un profesional de los pies a la cabeza

Hay días en los que no hay que levantarse de la cama. Y más si uno es un mensajero del Mojave Express que tiene que recorrerse un mundo asolado por la radiación. La historia de nuestro personaje comienza (bueno, sería mejor termina) con un tiro en el rostro. Nos roban el paquete y los asaltantes no quieren dejar testigos. Menos mal que una robótica alma caritativa (¿tienen alma?) recoge nuestros despojos deformes y nos lleva al matasanos más cercano. Al despertar, el médico nos preguntará por nuestro nombre, aspecto (forma sutil de meternos el editor) y nos hará una serie de preguntas que definirán el desarrollo del juego. Atención especial al test de Rorschach que nos someten. Después, el gentil sanitario nos regala su Pipboy 3000 por falta de uso, con el que comenzamos la aventura como si hubiésemos salido del refugio sin haberlo pisado.

Una vez puestos en marcha, nuestro principal cometido será encontrar a los mal nacidos que nos asaltaron, vengarnos, recuperar el paquete y entregarlo a su verdadero propietario. Pero en el vasto mundo de Fallout nadie regala nada y cada vez que preguntemos por los forajidos que nos desfiguraron la cara nos pedirán un favor a cambio. De esta manera, una cosa llevará a otra y sin darnos cuenta conoceremos a casi toda la escasa población que habita el devastado lugar mientras realizamos encargos de aquí para allá. Una de las novedades más relevantes es la inclusión de facciones. Entre la milicia de la NCR (República de Nueva California), las legiones del César, los Boomer, los supermutantes y los férricos esbirros del Sr. House, dueño del Lucky 38 y casino más importante de todo el emporio del juego, tendremos mucho que hacer. Pero claro, los intereses de unos se oponen a los de otros y en nuestro devenir nos podremos ganar su desconfianza, y de paso varios gramos extras de plomo, según nuestras decisiones.

Pero la soledad de la anterior entrega se verá mitigada con la presencia de los compañeros. Varias de las misiones desembocan en que los personajes no jugadores no tienen arraigo en la zona en que vivían y en agradecimiento al protagonista deciden acompañarlo en su periplo aventurero. Al interactuar con ellos se abrirá un círculo de decisiones que condicionará su comportamiento por lo que podemos decidir si se muestra agresivo contra los enemigos, que nos ayude a llegar el equipo o si queremos que nos siga todo el tiempo si preferimos que se quede en algún lugar en concreto. Como es normal, estos compañeros tienen sus historias y convicciones por lo que hay que tener cuidado si alguno de ellos ha jurado odio eterno a alguna facción en concreto porque puede fastidiarnos la misión que tengamos empezada.
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