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No es hora de hacer surf
El ambiente en el que se desarrolla el juego es, francamente, sorprendente. Nos encontramos ante unos escenarios gigantescos, que en muchos casos abarcan islas enteras. Y no es que estas sean pequeñas o estén faltas de detalle. De hecho, os puedo asegurar que me he emocionado cuando visitando unas ruinas de una instalación defensiva japonesa encontré un esqueleto aún uniformado de un soldados japonés, así como cuando vi en medio de la selva los restos de un avión derribado.
El motor gráfico del juego es posiblemente lo mejor que hemos visto hasta ahora en PC. El agua es preciosa y cristalina (si bien en la realidad no es tan transparente, pero así queda más bonita) y en su interior aloja detalles como algas y peces. Pero la tierra no se queda atrás, y nos muestra una exuberante vegetación y un terreno perfectamente definidos. Lo mejor de todo es que estos detalles podemos apreciarlos desde bien lejos, con lo que parece que en vez de jugar a un juego de acción estemos visitando islas en una aventura.
Los personajes están perfectamente modelados. Los soldados muestran unas texturas definidas y reales, y se mueven de forma realista y fluida.
La física también es excelente: los mercenarios eliminados caen y se ajustan a las condiciones del terreno sobre el que yacen, pudiendo llegar a resbalar...En el agua, se quedarán flotando, o incluso pueden ser arrastrados por la corriente. Aun así, este sistema no es perfecto, pues a veces podemos ver mercenarios muertos en posturas antinaturales. Por otra parte, Far Cry presenta un sistema de iluminación y luces ultra realista. Además están los vídeos de la historia, elaborados con gran calidad, aunque tienen una pequeña descompensación entre el movimiento de los labios de los personajes y la voz.
El sonido tampoco se queda atrás. Asistimos a una magistral banda sonora que realza los momentos de lucha entre los mercenarios y Jack, variando en cada situación. Esta nos ameniza en otras situaciones en las que estamos inquietos o atemorizados. Y es que, juntando este ambiente musical opresivo al sistema de luces y a unas fases interiores en las que la iluminación consiste en algunas bombillas balanceantes, conseguimos auténticos niveles "survival horror".
Pero, por si fuera poco, también tendremos la inestimable ayuda de los sonidos de ambiente...Incluso los soldados hablarán entre sí. Si les espiamos con los prismáticos (os recuerdo que amplifican sonidos) escucharemos auténticas joyas de conversaciones con temas tan variados como la ética de ser mercenario, las hamburguesas del comedor o las últimas noticias de la zona. Pero no se limitarán a interactuar entre sí. Cuando nos localicen, se pondrán alerta y subirá nuestro medidor de sigilo. Puede que este esté poco lleno si han oído algo o que se ponga al rojo vivo porque los mercenarios nos han visto y están pidiendo refuerzos. Incluso nos dirigirán insultos y amenazas mientras nos rodean...
Y es que la inteligencia artificial de nuestros adversarios es otro de los motivos por los que podemos tener miedo. Se cubrirán y actuarán en grupo rodeándonos o lanzando granadas si nos escondemos, avanzando lentamente si es necesario. No será fácil asaltar a lo loco una base, pues ellos no irán en plan rambo a por todas, sino que se esconderán o usarán las armas fijas. Además, parece que tienen un fuerte apego a sus vidas virtuales, pues es posible que huyan de nosotros si las cosas se les ponen difíciles.
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