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Sistema de juego
Fatal Fury 2 se presentó un año después de la primera parte con una notoria mejora en todo lo que respecta a sistema de juego y modalidades, abarcando además una amplia gama de personajes y sobretodo incorporando elementos al "recién nacido" género. La presentación en forma de modos de juego era más notable, ofreciéndonos tres modos de juego sin contar las opciones: "1P vs. COM Mode", para batallas contra la máquina, "1P vs. 2P Mode" para combates contra un amigo -el típico versus- y "Elimination Match", batallas por equipos para dos jugadores.
1P vs. COM Mode correspondería al típico modo arcade/modo historia en cualquier otro juego, y nos ofrece un total de 12 batallas contra la CPU, alternando entre algunas fases de bonus bastante primarias. Al contrario que en la entrega anterior aquí no se seguirá un orden establecido para los contrincantes, sino que variará entre la nómina de ocho luchadores enfrentándonos a todos ellos, incluidos nosotros mismos, finalizando con cuatro batallas contra jefes de final de fase, todos ellos no seleccionables. Para amenizar los combates entre las fases cuatro y cinco, así como ocho y nueve disponíamos de dos fases bonus totalmente nuevas respecto a la primera parte. En la primera de ellas teníamos que romper bloques de piedra a base de golpes, mientras que en la segunda de ellas la misión seguía estando enfocada a destrozar elementos de piedra con la peculiaridad que esta vez eran ladrillos apilados.
1P vs. 2P Mode no tiene misterio, pues únicamente es un versus típico de un jugador contra otro. Donde recaía cierto grado de innovación era en el tercer modo de juego, "Elimination Match" que nos ofrecía la posibilidad de seleccionar seis personajes, tanto a nosotros como nuestro rival humano, en pos de echar combates por equipos. Esto no sería sino el Team Mode que hemos podido ver en la serie Tekken recientemente, solo que esta vez en su forma primitiva, donde la mecánica se mantenía intacta: Eliminar personajes y, si ganábamos, al final del encuentro se nos recuperaba una porción de la vitalidad, pasando así al contrincante siguiente.
Esta no es la única novedad, sino que además FF2 se encargó de introducir en la saga -y el género- los planos de scroll procedentes de Beat'Em Ups como Final Fight. Estos se encontraban en los escenarios de combate, y accedíamos a ellos pulsando un botón, ¿Qué que eran? Podríamos denominarlos planos de profundidad, delante y detrás por decirlo rápido, y que ofrecían al jugador la posibilidad de jugar con la misma para montar estrategias y demás.
A nivel jugable las cosas no acababan ahí, sino que además SNK se encargó de dotar a sus luchadores de una amplia gama de movimientos. Para esto ampliaron los botones a utilizar en el joystick de cuatro a seis: dos para patadas, dos para puñetazos y finalmente dos para cambiar de plano. La alteración de movimientos en función a pulsar el pad analógico en una dirección u otra se mantiene intacto, pero cambia la forma de elaborar ataques especiales. El primero pecaba por tener combos demasiado engorrosos, y en FF2 se cambió de forma en que los combates se tornaban ahora más espectaculares y sencillos gracias a que con pulsar media luna + puño (por ejemplo) ya elaborábamos un ataque especial básico como el Power Geist de Terry o lanzar el abanico de Mai. También en lo que respecta a movimientos los personajes ganaron en profundidad, con más de 40 entre ataques básicos, combos, especiales y demás, frente a la decena del original.
En general más y mejor, obviando además la nómina de luchadores, que como hemos comentado en la página anterior asciende de tres a ocho.
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