Análisis
Este lobo hambriento no me come
La lucha por planos de Fatal Fury llega al servicio de Consola Virtual, te contamos que tal ha envejecido
Por satsuinohadou
| Publicado el día 26/12/2007 15:01
El peculiar sistema de ataques agachados, que no incluye barridos o contras aéreas para los personajes principales, unido a la escasa velocidad en la respuesta de la CPU a nuestros comandos para ciertos movimientos especiales, provoca que resulte francamente frustrante tratar de reaccionar ante los ataques de la CPU, algo que también encontrábamos en Art of Fighting. A este respecto se deja notar el hecho de que Fatal Fury sea de las primeras apuestas de SNK en el terreno de la lucha 2D. World Heroes, pese a poseer menos nombre, dispone de un sistema de ataque y defensa más ágil.
Se puso demasiado énfasis en el sistema de lucha en diferentes planos, aunque la interacción entre los personajes ubicados en diferentes planos resulta algo arcaica y limitada, además de ralentizar como decíamos el ritmo de las luchas. Además la escasa agilidad en respuesta a nuestros comandos, unido a la carencia de movimientos regulares solventes, provoca que no podamos combatir con soltura, encontrando unas diferencias enormes con respecto a Street Fighter II, e incluso frente a World Heroes. El sistema de combos no había alcanzado, por desgracia, el nivel de Fatal Fury 3. En cualquier caso, no sería hasta la llegada de Fatal Fury Special, un híbrido entre las dos primeras entregas de la serie, cuando la franquicia alcanzaría niveles que le permitieran ser destacado dentro del terreno de la lucha 2D.
Terry Bogard dispone de sus emblemáticos Power Wave, Burning Knuckle Rising Tackle o Crack Shoot, mientras que Andy tiene en su repertorio movimientos de firma el Hishoken, Shoryudan, Zaneiken o Kuhadan. El último personaje jugable: Joe, puede ejecutar su Tiger Kick, Hurricane Upper, Bakuretsuken o Slash Kick. El número de especiales es más que suficiente para tratar de asaltar a los enemigos. Estos tres personajes jugables poseen un equilibrio que los hace prácticamente igual de versátiles. Con respecto a los enemigos tenemos que destacar que su diseño menos pulido permite que podamos encontrar ciertos huecos en su defensa y ataques para garantizarnos la victoria, con una IA que no llega al nivel de la producción estrella de Capcom. A destacar el poder brutal del que dispone Geese Howard, en lo que se convertiría en una constante de SNK, diseñar jefes auténticamente monstruosos, con una preferencia en los ataques absoluta, y un daño descompensado.
Disponemos de una fase de bonificación machacabotones, como en Street Fighter II. En este caso debemos ganar un pulso virtual al machacar repetidamente el botón A, o el equivalente en nuestro mando clásico o Wiimote.
Como ocurre con el resto de juegos de NeoGeo de Consola Virtual, podemos manejar a nuestros personajes con el Wiimote en posición horizontal, con el mando de GameCube, o lo más recomendable, el mando clásico. Este último controlador posee una cruceta y localización de botones óptima para la lucha 2D, salvo el acceso al botón L que no afecta a las producciones de NeoGeo, que se controlan con cuatro botones a lo sumo.
Gráficamente disponemos de un acabado de primerísima generación para lo que acostumbraría NeoGeo. Ni el diseño y detalle de los personajes, ni sus animaciones, arte conceptual, o escenarios, pueden competir con los que en breve presentara SNK con Fatal Fury Special. Pese a todo los sprites poseen un tamaño y colorido notables, sin aplicarse efectos llamativos como el zoom de Art of Fighting. La conversión a la Consola Virtual de Wii posee ligeras franjas, además de que no está soporta el cable compuesto en el modo EDTV, debemos cambiar al RGB por euroconector si no queremos que la imagen parpadee. Como podríamos suponer no disponemos de soporte para modo panorámico, ni incluyendo marcos para no deformar la imagen en televisores planos.
Respecto al sonido, el juego combina algunos temas inspirados con otras composiciones que llegan a ser algo desagradables y molestas. Los efectos rinden a un buen nivel, aunque en cualquier caso no destacan excesivamente.
SNK fracasó con este primer intento de desbancar a Street Fighter II, o al menos de ofrecer una alternativa sólida. Sólo podemos recomendárselo con reservas a los coleccionistas y fans de SNK, aunque en cualquier caso les rogaríamos que preferiblemente dedicaran esfuerzos y presupuesto a The King of Fighters' 94, en espera de ver hasta donde cubre SNK Playmore la interesante librería de juegos de lucha 2D, que incluye títulos sobresalientes como Real Bout Fatal Fury, Mark of the Wolves, Samurai Shodown IV, The King of Fighters 95/97, World Heroes Perfect, Art of Fighting 3: Paht of the Warrior o las dos entregas de The Last Blade.
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NUESTRA VALORACIÓN
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Gráficos
El diseño de los sprites, su velocidad y animaciones, empobrecen los coloridos escenarios
62
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Sonido
Un desagradable contrapunto entre algunas melodías interesantes, y otras que llegan a resultar molestas
70
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Jugabilidad
El original sistema de lucha por planos no funciona. Además el resto de apartados jugables resultan demasiado vetustos
60
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Diversión
Poco positivo podemos extraer de este primer Fatal Fury, por suerte la salida de Special mejoró con creces estos resultados
60
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Alternativas
El cercano Super Street Fighter II: The New Challengers, así como The King of Fighters' 94
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La aparición de Terry y Andy Bogard y especialmente de Geese Howard
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Jugablemente no aporta nada al género salvo el fallido sistema de planos
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Nota final
Fracaso rotundo de SNK, del que sólo se salva el riesgo al apostar por un sistema por planos que emule la tridimensionalidad
60
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¿Cómo se puntúa en VJ?
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