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Fight Night Round 3

PlayStation 2



Análisis

Saturday Night Fever

EA Chicago vuelve a golpear con una nueva entrega de la saga puntera dentro del mundo pugilístico en consola, descubre lo que nos ofrece.

Por satsuinohadou | Publicado el día 29/03/2006 17:38

El sistema de control de Fight Night Round 3 está heredado directamente de su predecesor, modificando/ampliando ligeramente la mecánica de los haymakers, y añadiendo elementos como los golpes de K.O. rápido. Para aquellos usuarios que no hayan podido probar ninguna de las versiones del título hay que comentar que la saga Fight Night no utiliza los botones frontales para los golpes habituales, de esta forma el control total del golpe recae directamente sobre el stick analógico derecho, mientras que el movimiento del púgil se realizará con el stick izquierdo. De forma similar al swing de la franquicia Tiger Woods, la forma en la que movamos el stick derecho determinará si lanzamos un jab, un golpe rápido pero de poca efectividad, un gancho, uppercut, así como los golpes de impacto o los novedosos KO relámpago, que implicarán complicadas combinaciones al estilo King of Fighters, pero empleando tan sólo el stick analógico derecho.

Los botones frontales se emplearán para realizar un puñetazo maestro, forcejear, provocar, o realizar un golpe bajo ilegal. Mientras que L1 servirá para, en combinación con el stick analógico izquierdo, mover el torso para esquivar golpes, R1 para golpear, debiendo acompañarlo del movimiento hacia arriba o abajo del stick derecho, para subir o bajar la guardia, mientras que L2 servirá para cambiar de postura.

Veremos que los púgiles poseen dos barras de energía, una determinará la vida, que se irá reduciendo con los diferentes golpes que reciba, y se recuperará paulatinamente en función de nuestros parámetros. La segunda barra determina el cansancio que acumula y que reduce el ritmo de golpes y puede incluso dejarnos indefensos. Los golpes más potentes como los puñetazos maestros o los golpes de impacto/ko, consumirán más energía de esta barra amarilla.

Las novedades en el control son los kos relámpago que nos permitirán dejar aturdidos a los rivales y tratar de finalizar el combate antes de que se recuperen, con unas escenas en primera persona desde el punto de vista del rival bastante espectaculares. Esta técnica es bastante arriesgada, ya que nos deja temporalmente indefensos, un contrapunto necesario para que los jugadores no abusen de la misma.

Los Golpes Abrumadores son otra de las novedades del título, y nos permiten dar un vuelco total al desarrollo de los combates. Tras impactar con esta complicada secuencia, el rival se pondrá a la defensiva, y bastará un golpe fuerte para hacerle besar la lona.

Este sistema de control huye de la mecánica de machacabotones, y reduce la importancia de los haymakers, y el abuso de los golpes más potentes, influyéndonos en nuestro comportamiento hasta conseguir que desarrollemos una estrategia de golpes selectivos y castigo hasta hacer bajar la defensa rival.

Una vez en combate podremos volver a ver la mecánica para curar heridas, aunque podremos dejarlo en automático para no tener que controlar al curandero que nos aliviará las hinchazones y nos curará los cortes. Dependiendo del dinero que empleemos en este "Cutman", y de nuestra resistencia a los golpes y heridas, veremos como diferentes impactos nos afectan de forma desigual.

El sistema para levantarnos tras un fuera de combate nos obligará de nuevo a usar ambos sticks analógicos para alinear los círculos amarillos exteriores con el círculo rojo antes de que finalice la cuenta atrás.

Deberemos evitar el empleo de los golpes ilegales, ya que podrían costarnos el combate si reiteramos su uso.
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