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Indudablemente el enfoque adoptado por Square Enix para esta producción no incluía elaborados motores 3D y reediciones costosas para un formato que no posee la base de usuarios de PlayStation 2, o incluso que Nintendo DS. Por ello resulta peliagudo evaluar los acabados técnicos del juego, aunque indudablemente, y pese a la temática 2D, la consola da para muchísimo más.
Respecto a los accesos al UMD, notamos ciertos tironcillos al movernos por algunos menús, entrar en combate o usar algún que otro objeto, algo quizás más notorio por la costumbre de disfrutar de este título en cartuchos: NES o Game Boy Advance, aunque en ningún caso puede considerarse como preocupante.
La principal chicha de Final Fantasy, además de su valor intrínseco nostálgico, reside en su apartado jugable, en los inicios de una larga andadura que ya comenzaba a mostrar elementos emblemáticos en la serie.
Argumentalmente nos encontramos con los cristales que tanto juego dieran en las entregas anteriores a Final Fantasy VII, y que fueran retomados por la compañía para Final Fantasy IX, junto al acabado Super Deformed de los personajes, la apariencia clásico de magos negros y blancos, o la mezcla de ambientaciones medievales y tecnología como barcos voladores.
Nuestro grupo de cuatro héroes debe conformarse escogiendo entre seis profesiones básicas: guerrero, ladrón, monje, mago rojo, mago blanco y mago negro, que llegado a cierto punto de la historia pueden evolucionar y convertirse respectivamente en caballero, ninja, maestro, hechicero rojo, hechicero blanco y hechicero negro. Indudablemente el apartado de profesiones predefinidas, y el escaso margen de personalización y evolución de habilidades mágicas provoca que el juego disponga de un acabado realmente retro y bastante limitado.
El sistema de menús, inventario, status, armas, armaduras, objetos de ataque, apoyo, curación, estados alterados, etc., resulta francamente familiar para cualquier jugador que haya probado alguna entrega de la serie. Nuestro personaje dispone de puntos de vida, puntos de magia, y unos parámetros que evolucionan al acumular experiencia y subir de nivel. Podemos equiparle con diferentes armas en función de su profesión, espadas, varas de mago, nunchakos, cuchillos, etc.; armaduras de cuerpo, cascos y protección para los brazos, para incrementar su defensa.
Existen dos escuelas de magia: blanca, o de curación y apoyo, y negra, de ataque. Los magos de cada tipo sólo pueden ejecutar hechizos de su escuela, mientras que los magos rojos, pese a no tener tanta especialización, si pueden acceder a conjuros de ambas especialidades. El sistema de hechizos se basa en la adquisición en las tiendas de magia de hasta tres hechizos por cada nivel de habilidad. De esta forma vamos accediendo a versiones cada vez más poderosas de magias de curación, ataques elementales, etc., que sólo podemos comprar si nuestro nivel mágico alcanza el asociado al hechizo. A este respecto nada que ver con respecto a otras versiones donde debemos extraer magias, equipar materias para desencadenar hechizos, evolucionar los mismos en función de su empleo, etc.
Tanto la evolución mágica, como el incremento de los parámetros básicos del personaje ante la subida de nivel, resultan francamente arcaicos si los comparamos por ejemplo con Final Fantasy II, que presenta al respecto un apartado mucho más libre y realista. Si comparamos a esta entrega con las entregas de Super Nintendo, de la IV a la VI, sin duda nos daremos cuenta de los años que han pasado desde la salida del juego.
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