
|
La visita a las ciudades para dormir en las posadas y recuperar vida y magia previo pago en metálico, la dolorosa entrada al santuario para resucitar a personajes caídos, la compra de objetos como pociones, antídotos, éteres, etc., los comercios de hechizos, armas y armaduras, son más que clásicos, y han evolucionado menos con la sucesión de entregas.
Para la exploración disponemos de un mapa global, o como dirían los americanos, Overworld, así como mazmorras en forma de castillos y cavernas, y las mencionadas ciudades y aldeas. Al poco de comenzar la aventura tenemos acceso a un mapa general para orientarnos en nuestro avance, aunque en cualquier caso la exploración cobra un papel importante tanto en el mapa general, como en las cuevas, de cara a encontrar cofres con objetos importantes.
Tanto en las mazmorras, como en el mapa general, podemos ser asaltados aleatoriamente por enemigos, sin verlos o poder evitarlos hasta que comience el combate. Llegados a las luchas disfrutamos de un clásico acabado de turnos de J-RPG, en el que podemos atacar, defendernos, tratar de huir, usar habilidades mágicas, u objetos. El equipo de cuatro héroes y los enemigos atacan en función de su velocidad, y de si pillamos o nos pillan por sorpresa, hasta que se acaba con todos sus integrantes. En cualquier caso no disponemos de un sistema ATB, que muestre esta velocidad para entrar en liza. Tras la lucha obtenemos puntos de experiencia, dinero, y ocasionalmente objetos. En estos combates por turnos reside gran parte del encanto del juego, y para muchos la razón por la que no pueden ver un Final Fantasy ni de lejos.
En una cantidad exagerada, con menos estrategia que en futuras entregas, sin disponer de habilidades distintivas de profesión, límites, variación de formaciones, más allá de cambiar el orden de los personajes, u otras lindezas, adoptan un acabado demasiado básico y arcaico. No faltan los clásicos juegos de piedra, papel y tijeras respecto a las debilidades y fortalezas de los enemigos respecto a los ataques elementales o físicos, los cambios de estado que pueden generar más de un disgusto, etc. En cualquier caso satisfarán al purista del género, y al amante de los RPGs clásicos.
La práctica inexistencia de puzles, el carácter lineal en la exploración y progreso, la falta de atractivo en el diseño de mazmorras, e incluso en las rutinas de los jefes, provoca que este título sea demasiado primitivo, y no precisamente la mejor de las versiones de la serie. En cualquier caso debemos tener en cuenta su carácter de arranque de la saga.
En definitiva, Final Fantasy comienza a enseñar los atractivos que convertirían para muchos a la serie en mítica, pero en cualquier caso resulta bastante primitivo en materia de combates, evolución de personajes, habilidades, o diseño de mazmorras y puzles. El argumento tampoco engancha en exceso, resulta arquetípico hasta la saciedad, y no llega a inmiscuirnos en la aventura. El desarrollo guiado, la linealidad o falta de tareas alternativas, ausencia de invocaciones, espers o como queráis llamarlos, minijuegos, secuencias distintivas de jugabilidad, hacen que el juego resulte bastante monótono, algo agravado por la cantidad de combates a soportar.
Reservado para el fan más acérrimo de la serie, debemos criticar especialmente el hecho de que se nos exija desembolsar 60 euros para disponer de las dos primeras entregas, en comparación con el coste de Final Fantasy Origins o Final Fantasy I & II: Dawn of Souls, así como especialmente el hándicap que puede suponer su no traducción al castellano.
PÁSALO >>
Compartir
|

|