Análisis
Recuperando los recuerdos
Square-Enix lanza una nueva aventura con Chocobo como personaje principal, esta vez en Wii. Todos los detalles en el análisis.
Por Pablo Ojeda Pérez
| Publicado el día 17/11/2008 07:16
Como comentamos en la página anterior, Final Fantasy Fables: Chocobo's Dungeon es un RPG táctico en el que para ir avanzando en la aventura tenemos que finalizar numerosas dungeons (mazmorras). Aunque estéis esperando una frase en la digamos que Square Enix nos ha sorprendido a todos con gran variedad en la distribuciones de las salas, más bien es todo lo contrario. Si estamos en una fase submarina los únicos cambios que hay con respecto a una que está situada en un bosque (por ejemplo) son el fondo y los objetos enemigos que nos encontramos.
En cada turno lo primero que debemos hacer es seleccionar, entre la cuadrícula, el lugar al que queremos desplazarnos. Una vez que lo hayamos hecho tenemos que ver si hay algún enemigo cerca. Si es así podemos decidir atacarle (ya sea mediante un golpe físico o una habilidad) o defendernos. Es un sistema bastante simple que acabamos entendiendo sin ningún problema.
Los objetos también son bastante importantes durante el desarrollo del juego. Hay de muchos tipos y lo mejor es que no se limitan a ser los típicos que usamos para curarnos los SP y los HP. Están los collares que hacen que no caigamos en diferentes estados (veneno, ceguera, etc), las verduras que nos sirven para alimentarnos de vez en cuando y las flores. De estas últimas hay muchas variantes y cada una de ellas tiene unas funciones diferentes, desde aumentar la defensa o el ataque un par de turnos o hacernos recuperar inmediatamente HP.
Uno de los objetos que más nos ayuda en los combates es la magacita. Nos permite invocar un poderoso ser capaz de realizar ataques eléctricos y helados que en la mayoría de ocasiones dejan al enemigo en una situación más que complicada. Las conseguimos principalmente al eliminar un jefe final. Una vez que la hayamos usado desaparecen del inventario. Cabe comentar que dada la cantidad de objetos que podemos llevar, tanto a cuestas como equipados, debemos ir cambiando a una mochila más grande en la que entran algunos más.
Lo más importante y lo que sin lugar a duda hace que nos olvidemos, por un momento, de cómo la linealidad de las mazmorras (punto principal de un juego de este género) empaña una prometedora idea, son las clases de los personajes. Hasta que no hayamos avanzado un poco no encontramos los recuerdos de clases que nos permiten, entre otras cosas, conseguir nuevas habilidades. Al entrar en las mazmorras accedemos al susodicho cristal que nos ofrece un listado de las clases que hasta ese momento hemos encontrado y, por tanto, podemos elegir.
Cada una tiene una serie de habilidades exclusivas y un nivel. Algunos enemigos nos van dando puntos de clases (que no los clásicos puntos de experiencia) que hacen que la clase suba de nivel, y por tanto aprendamos un nuevo ataque. El mago blanco/negro y el caballero son algunas de las más comunes. Las diferencias entre ellas son la mayor defensa o ataque de una con respecto a la otra, además evidentemente de las habilidades que cada una posee.
La dificultad es un de los puntos negativos. Al comenzar la aventura nos lo ponen todo muy fácil con misiones a modo de tutorial, pero hay enemigos y mazmorras que tenemos que intentar varias veces conseguir nuestro objetivo. Esta oscilación no es nada buena para definir un público idóneo para jugar a Chocobo's Dungeon, pero la verdad es que teniendo en cuenta la linealidad es bastante más acertado para los principiantes dentro de un género tan poco poblado en Wii como es el RPG táctico.