Análisis
Un paso adelante
Square Enix presenta a los usuarios de PSP un viejo conocido: FF II, aparecido para NES, GBA y PSX, te contamos que tal luce
Por satsuinohadou
| Publicado el día 26/02/2008 14:37
Indudablemente el título comparte en materia jugable bastantes aspectos con la primera entrega de la serie. Desde el sistema de menús, aunque ahora sí con posibilidad de incidir en la formación para colocar personajes más atrasados que no reciban ataques físicos directos, y que tengan que emplear armas a distancia, equipamiento, objetos, estados, a los comercios en aldeas, mazmorras, etc., resultan bastante similares a los de Final Fantasy.
Debemos notar que el juego nos permite interactuar con los personajes de una forma diferente a la de su predecesor. En ciertas conversaciones asistimos a términos de gran relevancia que podemos emplear, y que podemos utilizar en diálogos para obtener información adicional. También se nos permite enseñar algún objeto importante a personajes no controlables, para obtener recompensas o avanzar en la historia. Estas palabras clave también tienen su importancia para avanzar por los niveles de ciertas mazmorras especiales, laberintos arcanos, que requieren de las mismas para romper los sellos que ciegan el paso a sucesivos niveles.
El avance por el mapa general viene limitado primero por los medios de navegación, y segundo por la fortaleza de los enemigos que encontramos en cada zona. De esta forma si no tenemos una canoa, un barco, el surcanieves, o un barco volador, habrá zonas a las que nunca podremos llegar. Además, y hasta que no alcancemos una mayor fortaleza, acceder a ciertas zonas del mapeado con nuestros personajes se convierte en un suicidio seguro, ya que el juego no brinda demasiadas posibilidades de éxito al comando de fuga. De esta forma, y aunque el juego si ofrece mayores posibilidades para salirnos ligeramente de la trama principal, seguimos asistiendo a un desarrollo bastante guiado.
Seguimos disponiendo de un mapa para orientarnos por el Mapamundi, indispensable si no queremos perdernos irremisiblemente de camino a ciertas ciudades. Encontramos cavernas a modo de mazmorras, castillos, aldeas, ciudades, y lugares que se convertirán en emblemáticas en posteriores entregas, como el bosque de los chocobo.
El sistema de combates resulta bastante similar al de Final Fantasy, salvo por la mencionada evolución. Turnos sin sistema activo de batalla que muestre la velocidad para entrar en liza, ataques físicos, mágicos, uso de objetos, huida, son las posibilidades básicas. El tipo de hechizos a emplear, salvo el objetivo múltiple, resulta bastante similar al original, aunque ahora debemos comprar o encontrar tomos para acceder a los nuevos conocimientos, sin importar nuestro nivel mágico.
La variedad de enemigos resulta más amplia, aunque seguimos asistiendo al uso del cambio de color en un sprite para crear versiones más poderosas de casi todos los enemigos, un detalle que denota cierta pereza por parte del equipo dirigido por Yoshitaka Amano, o también limitaciones de espacio en el formato que albergó el original de NES.
Las luchas siguen siendo igual de habituales, vamos, que nos tiramos combatiendo el 90% del juego, aunque al menos ahora resultan más desafiantes y variadas, con un ligero incremento de la estrategia. El diseño de mazmorras resulta más intrincado, ahora debemos peinar con mayor profusión las cuevas y estructuras para navegar entre plantas y localizar el objetivo. Disponemos de ligeros puzles como descubrir la información necesaria de Cid para localizar el punto débil de los motores de los barcos voladores del imperio, localizar el castillo abandonado de Palamecia, obtener el medio para traspasar el fuego solar a una antorcha, localizar el paso para colarnos en el Dreadnought o barco volador de Palamecia, y destruir su motor. Estas secuencias generan una mayor consistencia en nuestra aventura, una mayor cohesión y coherencia que marcan nuestro progreso por la aventura.