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Final Fantasy IV

Nintendo DS



Análisis

De la Tierra a la Luna

Matrix Software reinventa Final Fantasy IV con una reedición tecnológica que nos acerca las virtudes jugables de un RPG memorable.

Por satsuinohadou | Publicado el día 15/09/2008 00:02

Puestos ya en situación pasemos a resumir la fórmula jugable de enorme clasicismo de este título. Final Fantasy IV para Nintendo DS es un nuevo exponente de juego de rol japonés por turnos. Como buen Final Fantasy, contamos con mapa general para los desplazamientos: el overworld, donde seremos asaltados por enemigos de forma aleatoria. Este mapa general nos ofrece dificultades orográficas que exigen la posesión de ciertos vehículos para alcanzar cuevas, castillos, bosques, islas o demás elementos que ocultan localizaciones indispensables dentro de la trama principal, así como también lugares donde se desarrollan tareas alternativas que nos otorgan jugosas recompensas. Estas recompensas podrán ser aumentos que nos brindan nuevas habilidades y que modifican la estructura algo encorsetada de profesiones, nuevos Eidolones o invocaciones o equipamientos bastante poderosos, ofreciéndonos en muchas ocasiones retos de mayor dureza que los de la aventura principal y por lo tanto potenciando y mejorando la experiencia de juego al restársele linealidad.

Dentro del overworld y siempre que no estemos combatiendo, podemos salvar la partida en cualquier momento. En cualquier otra circunstancia tenemos que acceder a un punto especial de salvado o realizar un grabado rápido que nos permite continuar la partida y que posibilita que la filosofía de este título encaje con la experiencia de juego portátil.

Tras localizarlos en el mapeado general, podremos acceder a poblados donde dialogar con sus habitantes, descansar en posadas, conseguir objetos, armaduras y equipamientos, artículos de defensa y armas para potenciar a nuestros personajes. Encontraremos castillos que pueden esconder secretos además de incluir elementos del desarrollo de la aventura y cavernas optativas u obligatorias que en esta ocasión nos otorgan premios al completar el 100% del mapeado de cada planta, dibujándose este en la pantalla táctil de nuestra Nintendo DS conforme vayamos explorando. También localizaremos bosques donde encontrar chocobos o incluso lugares donde descubrir al Chocobo Gordo que nos permite entrenar a Nib, un particular Eidolon de Rydia, mediante unos curiosos minijuegos táctiles, así como emprender combates inalámbricos locales.

Junto a esta estructura clásica de exploración, desplazamiento, diálogo y localización de eventos alternativos, disfrutamos de sencillos puzles dentro de las mazmorras y castillos repletos de enemigos, así como la importantísima y polémica estructura de combates aleatorios por turnos.

Final Fantasy IV representó el camino a seguir en esta serie para la estructura de luchas, que se mantendría prácticamente sin cambios desde este título: combates aleatorios por turnos con barra activa de combate que determina el momento en el que cada uno de nuestros personajes puede atacar. El uso de ataques físicos, magia blanca o de curación y negra o elemental de ataque, el uso de objetos para curar estados alterados, realizar hechizos predefinidos sin emplear puntos de magia, la recuperación de vida y los ataques alternativos, junto a las habilidades exclusivas de cada profesión, como la lucha de Yang, las canciones de bardo de Edward, las técnicas Ninja de Edge, los saltos de Draconarius de Kain y las habilidades que nos otorgan los aumentos que localizamos a lo largo del desarrollo de la aventura, conforman un cóctel explosivo repleto de posibilidades. Pese a su indudable clasicismo, la notable dificultad de la mayoría de las luchas (algo que trataremos más detenidamente en otro párrafo), la enorme profusión de combates e incluso cierto encorsetamiento en el sistema de profesiones, comparado con otras entregas de la serie, debemos definir al sistema de lucha de Final Fantasy IV como toda una maravilla clásica que conseguirá que los fans de esta estructura disfruten como nunca, aun habiendo pasado lustros desde su lanzamiento original. Pese a todo y tratando al juego como una novedad de una consola actual, debemos decir que se trata de una fórmula sobreexplotada que además no ha aprovechado para nada el empleo de la pantalla táctil para incluir ciertas mecánicas exclusivas que hubieran podido otorgar al desarrollo de un mayor dinamismo, tanto en combates como puzles.

Indudablemente, aquellos detractores de esta fórmula deberán sufrir de nuevo con la incesante cantidad de combates y más aún con la exigencia de los enemigos de este título. En esta ocasión se hace totalmente imprescindible dedicar sesiones de bastante duración a los entrenamientos que nos llevan a acumular experiencia y obtener nuevos hechizos, así como dinero para afrontar inversiones en equipamiento. La dureza de la mayoría de los jefes e incluso de los enemigos estándar que nos asaltarán en algunas cavernas, torres o palacios nos obligará a llevar a nuestros personajes prácticamente al límite de sus posibilidades, además de no dejársenos demasiado margen al error. Debemos conformar tácticas personalizadas para cada enemigo, maximizando el daño por turno así como teniendo muy presente la curación por turno si no queremos ver como nuestro grupo queda reducido a la nada a las mínimas de cambio.

Para que os hagáis una idea precisa, hemos completado el juego en 44 horas, con un nivel 89 para Cecil, acabando, todo hay que decirlo, con relativa facilidad con el jefe final, aunque sufriendo con enemigos como los bégimos, ciertos dragones y ante la sucesión de combates de las últimas mazmorras. Pese a mantener siempre un nivel superior al que deberíamos tener teóricamente si no hubiéramos entrenado, encontrábamos dificultades bastante serias contra diversos jefes, algo que sin duda tensará la tolerancia de ciertos usuarios ante una experiencia de juego tan profunda aunque repetitiva como puedan ser los combates por turnos.
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