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Final Fantasy V

Game Boy Advance


Rol (RPG)

15 1

Europea

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Desarrolladoras/s

Square Enix

Productora/s

Square Enix

Puntuación media
88,00

Análisis

Cristales fragmentados

Square Enix convierte a Game Boy Advance la quinta entrega de su mítica serie, aparecida originalmente para Super Nintendo. Te contamos todos los detalles

Por satsuinohadou | Publicado el día 16/04/2007 14:14

El sistema de control es tremendamente simple, de hecho no nos costará ni un segundo hacernos con él si hemos probado cualquier Final Fantasy Advance anterior. El mapa general no posee excesivo nivel de detalle, y no nos permite hacer zoom o ver el nombre de las ciudades, algo poco práctico, y que debería haber sido solucionado con un mapa con modo 7, habitual en la época, ya que a veces nos cuesta orientarnos, hasta que memorizamos la ubicación de ciertas aldeas, cuevas y castillos.

La jugabilidad de Final Fantasy V Advance es tremendamente clásica en materia de exploración, equipamiento de armaduras, accesorios, armas, empleo de objetos recuperadores de vida, hechizos asociados a objetos, antídotos contra estados alterados, sistema de tiendas, posadas, tabernas, exploración, y encuentro con rivales de forma aleatoria en el mapa principal y en las mazmorras.

Además del aumento de intensidad relativo al progreso en el argumento del título, la libertad creciente para explorar el mundo y tratar de obtener desde objetos, canciones, invocaciones, hace que el juego pierda parte de la linealidad que os comentábamos. La curva de dificultad no es excesivamente exigente, en cualquier menor que Final Fantasy III de Nintendo DS, no siendo tan sumamente necesaria la tarea de entrenar durante horas para subir nuestro nivel de personajes.

Como suele ser habitual en los Final Fantasy clásicos, el empleo de magia, tanto negra, roja, azul, blanca, o de invocación, consume puntos de maná que pueden recuperarse con elixires, éter, o descansando en tiendas, posadas, fuentes mágicas o en ciertas vasijas. Los hechizos poseen tres niveles de potencia, y normalmente la forma de obtenerlos será previo pago en las tiendas de magia.

El sistema de combate es tan versátil que nos permite cambiar de arma en plena lucha, lo cual no nos deja limitados al posible poder elemental de algunas armas, que puede ser muy indicado contra algunas bestias, por sus debilidades, pero prácticamente inútil contra otras.

Como buen RPG portátil, podemos realizar un salvado rápido en cualquier momento, salvo en combate, perdiéndose esta partida tras continuarla. También disponemos de los clásicos puntos de salvado en mazmorras, donde se nos permite emplear las Tiendas para recuperar vida, y de forma más calmada, podemos salvar en cualquier momento dentro del mapa general.

El desarrollo de las mazmorras está más marcado por dificultades en forma de laberintos y puzles para avanzar, que por la complejidad en las luchas, salvo ciertas zonas especiales de castillos o cuevas donde pueden esconderse tesoros o invocaciones, rodeados de enemigos más poderosos, o los clásicos jefes de final de mazmorra. En ciertas ciudades podemos acceder al Club Greenhorn, con tutoriales y útiles consejos, así como a tiendas de armas, hechizos, objetos, armaduras, además de a las posadas donde se nos permite, previo pago, pernoctar.

A nivel técnico nos encontramos con un apartado muy similar al de Final Fantasy I & II: Dawn of Souls o Final Fantasy IV Advance, un acabado típico de Super Nintendo, pero que luce genial en la pequeña pantalla de nuestra Game Boy Advance. Destacan especialmente los diseños de los enemigos en combate, sobre todo el de los jefes, así como las invocaciones. Para poder disfrutar de forma óptima de la banda sonora, recomendamos el uso de cascos, pudiendo apreciar de esta forma todos los matices de las composiciones de Uematsu.

A nivel de extras se incluye una mazmorra totalmente nueva por explorar y además de numerosos objetos de nuevo cuño, aunque simplemente con poder disfrutar en una portátil, y con textos en castellano de este título, ya se justifica su adquisición. En este caso no tenemos tantos argumentos para echar por tierra una reedición, ya que el original no tuvo casi repercusión y distribución a nivel mundial, y tan sólo los amantes de la emulación le habrá podido hincar el diente, una situación que por suerte Square Enix y Nintendo han solventado.

Como representante de la mejor hornada de RPGs clásicos, quizás sólo la excesiva profusión de combates puede hacer que el juego no agrade a todo tipo de usuarios. Indudablemente indicado principalmente para aquellos jugadores que vivieron en primera persona la etapa 16 bits, constituye uno de los broches de oro a la trayectoria de Game Boy Advance, en espera de que Final Fantasy VI aparezca por estos lares, uno de los momentos que más recordaremos de la trayectoria de Game Boy Advance.
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NUESTRA VALORACIÓN
Gráficos

Un acabado clásico de la serie en Super Nintendo, destacan los gráficos de los espers y los jefes en batalla

85
Sonido

El trabajo de Nobuo Uematsu vuelve a destacar, con partituras memorables

90
Jugabilidad

Al clásico sistema jugable de la serie, se le añade un sistema de profesiones bastante profundo, lo que hace aún más rejugable al título

92
Diversión

Dependiendo de nuestra tolerancia a los profusos combates aleatorios por turnos, caeremos o no rendidos al desarrollo del juego

88
Alternativas

Los dos Golden Sun, FF I&II/IV, Tales of Phantasia, en menor medida Mario & Luigi y los Pokémon Esmeralda/Rubí/Rojo Fuego

Una muestra de la magia de los RPGs de vieja escuela, realmente fantástico, y en castellano

Que no te gusten los combates por turnos

Nota final

Una de las mejores entregas de la serie, durabilidad, argumento arquetípico aunque muy interesante, sistema de profesiones muy sólido

88
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