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Final Fantasy VII

PSOne



Análisis

Viviendo la fantasía definitiva

Final Fantasy VII se ha convertido por méritos propios en un referente en el género de los RPG's, una Obra Maestra que será recordada en un futuro, tanto o más como lo es hoy, ¿Por qué?

Por Pablo González Taboada | Publicado el día 14/11/2004 15:38

El sistema de juego de Final Fantasy VII presentaba ciertas innovaciones respecto a anteriores entregas, así como en el propio género, el cual se había ya estancado, hasta la llegada del título que nos ocupa.

Nuevo juego, nuevo sistema de combates

Tras el genial sistema de batalla basado en trabajos de la sexta entrega de la serie, Squaresoft pensó que pasa su siguiente proyecto, se requería un cambio de aire drástico. El sistema de trabajos de omitió, dando lugar a una flexibilidad no vista antes, gracias a la incorporación del sistema de materias, que más adelante explicaremos. Las batallas eran ahora de tres contra XX, disponíamos de tres personajes con una lista de comandos ampliable a medida nos equipábamos con las materias, las cuales nos otorgaban diversos comandos.

Como en anteriores entregas, los combates se sucederán aleatoriamente, es decir, que mientras vamos caminando por el mundo bien podemos ser sorprendidos por un enemigo, dando lugar esto a varias formas de ataque que desembocan en turnos. Nada más entrar en un combate nos encontrábamos con la barra BTA (Batalla de tiempo activo) subiendo en un indicador situado en la esquina inferior derecha. Una vez subía, se nos mostraban los comandos, en función de las materias equipadas previamente.

Una vez se cargase, disponíamos de varios comandos básicos, como Atacar u Objeto, así como otros aplicados con el equipamiento de la energía Mako solidificada: Magia o Invocación, por ejemplo. Además de éstos comandos básicos, disponíamos de uno especial que se sucedía cuando nuestro personaje recibía un número de golpes, el denominado Limit Break (o Límite, a secas). Al seleccionar éste comando nuestro personaje efectuaba un ataque especial de gran poder con unas consecuencias predeterminadas, como romper la defensa enemiga o similares. Tras finalizar los encuentros, obviamente, obteníamos la experiencia, que nos permitía subir nivel a nuestros personajes, así como elevar el nivel de las materias adjuntas a nuestras armas. Pasamos a comentar más éste apartado.

El sistema de desarrollo por materias

Como en todo RPG, nuestros personajes podrán ser equipados con armas y armaduras para potenciar sus habilidades básicas. En Final Fantasy VII nos encontramos únicamente con dos tipos de "ítems" de equipamiento: las armas y lo accesorios. Además de ser equipadas para ganar un incremento en las estadísticas globales, nos encontraremos con las ranuras que servirán para hacer crecer nuestras bolas de materia. ¿Que es la materia? Se llama materia a la energía Mako cristalizada o solidificada. La importancia de éstas recae en que, a falta de las magias aprendidas por nivel, será exactamente el "alma" del personaje, dotándolos de más comandos, ataques, etcétera. La forma de obtenerlas es variada, unas las recogeremos por el suelo, mientras avanzamos, y otras más comunes las recibiremos tras comprarlas en una tienda, quedando las materias más poderosas relegadas a búsquedas opcionales, como Caballeros de la Mesa Redonda o Bahamuth Zero.

Para esto tendremos que equiparlas a las armas, desde el menú Materia. Obviamente, las armas tienen una capacidad para incrustar Materias, y tendremos que pensar lo mejor para los combates en cada situación. Como veníamos diciendo, las armas además de para sujetar nuestras materias servirán para hacerlas "crecer". Esto sucederá cuando ganemos un combate, pues además de la típica experiencia e ítems, ganaremos una cantidad de APs que se añadirán a las materias, que a su vez tienen unos niveles. Cuando lleguen al máximo, al nivel 5, adquirirán la coletilla "maestro", aunque debemos seguir teniéndola equipada para llevar a cabo los ataques que ofrece. De esta forma, subir las materias de nivel servirá únicamente para desbloquear todas las magias que esconde, por ejemplo la materia Hielo nos ofrece esa misma magia a Nivel 1, mientras que a Nivel 2 nos ofrecerá además una segunda, Hielo +.

Para dar mas juego al sistema de materias, el juego nos las ofrece de varios tipos, separadas en colores. Las materias rojas nos servirán para invocar criaturas místicas como Choco Mog, Shiva o Ifrit. Las verdes serán las mágicas, a destacar las famosas Piro (en este juego Fuego), Hielo y Electro (o Rayo), además de las legendarias Ultima o Meteo. Las amarillas serán las que añadan comandos a nuestro personaje, por ejemplo lanzar una magia cuatro veces o copiar el último ataque efectuado por un compañero. Luego estarían las azules, cuya utilidad será causar "combos" al equiparlas junto a otras, como la famosa combinación "Materia Verde + Materia Todos". Finalmente tendríamos las moradas, que añaden estados alterados al grupo fuera de batalla, como hacer bajar el índice de encuentros, por ejemplo.

Si bien el sistema puede resultar complejo, no hay nada más lejos de la realidad, es cuestión de tiempo. Otra de las cosas que nos habíamos dejado en el tintero es la habilidad de algunas armas, en que sus ranuras están interconectadas, dando lugar a combos como el anteriormente citado Todos + Materia Verde, que como podéis imaginar, afectará de ésta forma a todos los enemigos, en lugar a uno como está por defecto.

Como en todo RPG, interactuar con los personajes será constante

Hasta que la barra BTA no suba, no podremos efectuar ataques

El sistema de enlaces no solo afecta a las materias, también a los límites

Gold Saucer será foco de diversión gracias a sus variados minijuegos

El Dios Odin y su corcel Sleipnir
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