La vuelta al mundo en más de cien horas
Lógicamente, no todo será combatir. Tan importante o más como los combates será la interacción con los escenarios y los personajes. A lo largo del juego recorreremos multitud de ciudades o pueblos, todas ellas conectadas de alguna forma con el argumento, en que tendremos posibilidad de hablar con sus habitantes. Si bien es una tarea no requerida, es recomendable para enterarse completamente del juego, pues nos pueden dar claves para encontrar ubicaciones, por ejemplo.
Además de esto, en las ciudades nos encontraremos con posiblemente lo tres establecimientos más acusados en todo juego del género que se precie. Si, hablamos de las Posadas, Tiendas y Armerías. Las primeras son lugar de culto en todo juego del género, pues nos otorgan la posibilidad de restaurar nuestra vitalidad, pasando la noche en unas reconfortantes camas, por un precio mísero.
Las tiendas nos ofrecían la posibilidad de comprar o vender cosas tales como objetos curativos o materias, mientras que las armerías repetían éste concepto, solo que esta vez lo que comprábamos eran armas y accesorios. Esto era llevado a cabo con Gils, la moneda oficial del juego -y de la saga-, que obteníamos de diversas formas, generalmente ganando batallas.
Fuera de las ciudades, nos desplazábamos a pie hasta las siguientes zonas, lo que derivaba en los anteriormente citados combates aleatorios. Para que esto no sucediese teníamos eventualmente diversos medios de transporte, como los pájaros amarillos Chocobo, e incluso a medida avanzábamos en el juego un submarino, una avioneta o la nave Viento Fuerte.
Dejando de lado la faceta heroica
Además de salvar el mundo, para liberar presiones, nuestros personajes podían verse envueltos en determinadas situaciones en minijuegos. Estos no influían en el desarrollo del argumento (salvo la primera vez en alguno de ellos, que eran obligados) y nos permitían pasar un buen rato, dejando un poco atrás el tener que acabar con equis jefe que tanta lata nos está dando.
La mayoría se recogían en el parque de atracciones Gold Saucer, una de las ciudades del juego, interconectada con Corel por medio de un teleférico. Una vez aquí disponíamos de varias salas todas ellas conectadas a través de un núcleo central, donde podíamos dar tregua a los minijuegos. La variedad de los mismos era elevada, desde montar en una tabla de Snowboard (quizá el más divertido de todos) a salvarle la vida a un Moguri dándole nueces Kupo, lo que le enseñaría a volar y desembocaría en tener hijos con una fémina de su especie. Teníamos otros más arcade, como un machacabotones que emulaba un juego de combate, los típicos "ganchos" donde podemos conseguir ítems, pero nunca salen, un simulador de conducción que recreaba nuestra escapada de Midgar en moto, etcétera.
Si por contra queríamos algo más acorde a nuestra condición de héroes, siempre podíamos ir a la zona de combate, donde además de conseguir premios por unos puntos otorgados al final de una especie de "torneo", donde debíamos eliminar monstruos con un solo personaje, era un buen foco de interés a la hora de subir niveles. También podíamos darle caña a las carreras de Chocobo, que como no, también nos reportaban premios, además de un callo en el dedo de tanto apretar el botón. Otras cosas mas simplejas, como pasar la noche en una mansión encantada, ver una sesión de teatro en plena noche, o montar en una montaña rusa en pos de eliminar tantos enemigos como pudiésemos a modo de Shooter.
Desde luego, no había momento para aburrirse. Sin género de dudas una gran incursión, de no estar, posiblemente la monotonía de avanzar-luchar se habría presentado en más de una ocasión, haciendo el juego perder bastantes enteros.
No solo de minijuegos vive el hombre...
Pero Final Fantasy VII no garantizaba una gran duración únicamente gracias a sus minijuegos. Además, disponía unas submisiones extra, que no eran precisamente para pasar el rato que, generalmente nos desvelaban datos argumentales precisos, además de objetos de gran valor, como armas o materias.
La incursión de dos personajes secretos en el juego fue un gran acierto. Por un lado nos encontrábamos con el misterioso Vincent Valentine, a quien conoceríamos en el sótano de la mansión de Nibelheim pasado un combate con un monstruo que custodiaba una caja fuerte, que obviamente teníamos que abrir. Por otro teníamos a Yuffie Kisaragi, quien se une a nosotros con malas intenciones, las cuales descubriríamos una vez entrásemos en el continente donde se situaba Wutai, su ciudad natal, así como una las ubicaciones opcionales, pues en ningún momento de la historia se nos obligaba visitarla. En esta obteníamos información de Los Turcos, conocíamos la fatídica muerte de Don Corneo y obteníamos, entre otras cosas, la materia Leviathan.
Otras de las muchas búsquedas opcionales derivaban en conseguir los cuartos límites de algunos personajes, obtener la poderosa materia Caballeros de la Mesa Redonda o la materia Typhon, pero si alguna side quest hemos de destacar, sería la cría de chocobos (ver Guia para más información). Ésta nos ofrecía la posibilidad de contratar los servicios de Choco Bill a las afueras de Midgar, en la granja de Chocobos. Se nos daba opción a capturar varios chocobos, para hacerlos criar entre ellos. La finalidad era conseguir el preciado Chocobo Dorado, que tenia la propiedad de poder caminar por todas las superficies, agua incluida. Finalmente, lo que respecta a este apartado, será comentar la incursión de dos enemigos secretos, Arma Rubí y Arma Esmeralda, que no aparecían en la versión japonesa. La dificultad de los mismos era elevada, sobretodo de Arma Esmeralda, pues derrotarla es más bien una proeza o hazaña, dada su gran IA.
Las carreras de Chocobos en Gold Saucer son bastante divertidas
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En el mapa del mundo podiamos montar a lomos de un Chocobo
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La mayoria de los personajes en la nave Viento Fuerte
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La fuerza de las invocaciones está fuera de toda duda, no hay más que ver a Bahamuth
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Los ataques Limite son debastadores
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Red XIII es posiblemente uno de los personajes más poderosos del juego
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