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El debut de Tetsuya Nomura como diseñador
Tras seis títulos ambientados en la Edad Media, Squaresoft tomo una drástica decisión. Si querían romper moldes, tenían que hacerlo a lo grande, cambiando todo lo hecho anteriormente. De esta decisión nació el mundo de Final Fantasy VII, dejando atrás el medievo y mostrándonos un futuro próximo, donde las corporaciones poderosas amenazan con destruir el planeta. Para un cambio de aires tan drástico, se opto por prescindir de Yoshitaka Amano en lo que respectaba al diseño de personajes y entornos, dando libertad a un prometedor chaval que respondía a Tetsuya Nomura.
Tras meses de trabajo, presentó los personajes al mundo, previamente a Squaresoft. La reacción fue la misma, y no hace falta recordarla. De las manos de este diseñador nacieron personajes que han creado escuela, como Cloud Strife, a quien todos los héroes de los RPG's intentan parecerse o el personaje "malo" por antonomasia, Sephiroth, que no solo ha calado hondo en los videojuegos, sino en todo el ocio en general, como el anime o el cine (sin entrar demasiado en detalle sobre Sephiroth, os remitimos a este artículo donde se explica todo más extendidamente)
Con la llegada de PlayStation, se abrieron nuevos horizontes. La posibilidad de crear aspectos gráficos más completos, omitiendo las limitadas 2D de las consolas de 16bits, y anteriormente de 8bits. Final Fantasy VII portó por un cambio en este ámbito, dando lugar a un apartado 3D donde destacaban unos bellísimos fondos pre-renderizados, así como un modelado de personajes que por aquel entonces sorprendió a propios y extraños y que, obviamente hoy día no haría sino enturbiar la nota global del juego.
El modelado de los personajes era en un completo 3D. La inexperiencia de Square en éste ámbito vio mermar su esfuerzo en un detalle poco logrado, tanto incluso que a los personajes no se les veía la boca ni la nariz, solo los ojos, y por que eran grandes. Las manos eran cuadradas, y los pies rectangulares, pero hace siete años, era en lo último que uno se fijaba. La fidelidad respecto a los diseños era total, sobretodo en las pantallas de combate, donde el detalle era más optimo y las figuras más reales, y es que, para Final Fantasy VII se optó por los personajes Super Deformed, vamos, pequeños y cabezones.
El diseño de los enemigos fue bastante acertado, rescatando algunos de anteriores entregas como los Molbol, Bom o Tomberi, todos ellos pasados ahora al 3D con buen hacer, y un nivel de detalle endiablado. Lo mismo sucedía con las animaciones de las magias, es decir, los efectos de luz. Los había a decenas y todos ellos eran distintos, sin ningún parecido aparente salvo el compartir una gran calidad.
Pero si por algo destacó realmente Final Fantasy VII, fue por sus escenarios. Obra también de Tetsuya Nomura en compañía de Yoshitaka Amano, dieron lugar a algunos de los entornos más recordados y más adelante reutilizados que hemos podido ver en una consola. La iglesia de Midgar, los suburbios, el sector 7, el avión hundido, el Cañón Cosmo, e incluso las oficinas de la corporación Shinra. Destacar también en éste ámbito la forma en que se fusionaban personajes y escenarios, creando una simbiosis perfecta y un ambiente de cuento, sumándole también las composiciones sonoras, que más adelante comentaremos.
Finalmente, destacar la incursión de las escenas CGi, videos generados en animación 3D que aparecían en los momentos más importantes del juego, acompañando a momentos delicados. Fue una novedad en su época, y rayaban a gran nivel. Como dato curioso, disponíamos de más de 2 horas de estas escenas a lo largo del juego.
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