Análisis
Todo por un sueño
Fui un gran jugador de Blitzball, la estrella de los Zanarkand Abes, ¿sabes? Pero un buen día fuí arrastrado a Spira 1000 años en el futuro. Sin amigos, sin familia. Toma asiento: Ésta es mi historia.
Por Pablo González Taboada
| Publicado el día 26/09/2005 13:41
Como los últimos Final Fantasy, este capítulo tiene su forma de desarrollo de los personajes particular. Cada vez que ganemos un combate obtendremos experiencia, llamada aquí UD o unidades de desarrollo, que nos servirá para desplazarnos por un tablero de esferas (si tenemos tres UD's, tres movimientos). Nada más empezar el juego podremos seleccionar que tablero elegir. Las diferencias de uno a otro se limitan a los espacios vacíos entre las habilidades, cosa por la cual es preferible siempre tender al Experto.
El sistema de esferas de este FFX viene a ser algo parecido al de materias en FF VII. Nosotros tendremos unas esferas que servirán para potenciar nuestras habilidades y estadísticas, y según que tipo de esfera en concreto potenciaremos una de esas cosas. Por ejemplo la esfera del vigor nos aumentara la vitalidad y/o la fuerza según en que ranura del tablero la pongamos, la de magia el poder y la defensa mágica, las esferas de rapidez aumentarán velocidad y puntería, etcétera.
Las habilidades se aprenderán del mismo modo, introduciendo una esfera de habilidad en la ranura correspondiente. También tendremos otras esferas que nos ayudaran a, por ejemplo, movernos hasta el punto del tablero en el que esta nuestro compañero, o aprender una magia de algún "color" (negra o blanca). Las posibilidades que ofrece no se puede decir sean ?ilimitadas? pero si son muy elevadas.
Como era de esperar, para potenciar nuestras habilidades al máximo, además de mucho tiempo y dedicación necesitaremos muchas esferas de su respectivo tipo ¿Cómo ganarlas? Las esferas "simples" es decir, las que potencian estadísticas "primarias" (a excepción de Suerte) las ganaremos en los combates con enemigos aleatorios. Las esferas que más valdrán para algo nos costaran un mucho más, pues serán lo premios por derrotar a los jefes de fase y las criaturas del entrenamiento.
Revolucionario sistema de batalla ATB
Pero sin lugar a dudas el punto fuerte de Final Fantasy X es su sistema de batalla, que toma elementos clásicos de la serie e introduce mejoras significativas para hacerlo probablemente en el mejor que hemos podido disfrutar en un capítulo de la franquicia. En esencia es lo mismo: Batallas aleatorias por turnos donde controlamos a tres héroes, creándose éstos en base a algunos atributos como la velocidad.
La principal innovación recae en un sistema de relevo de personajes en tiempo real. Es decir, que presionando R1 en cualquier momento de la batalla podremos cambiar a un héroe con otro del "banquillo", sin perder el turno, y un número ilimitado de veces, lo que lleva a ejecutar estrategias. Colocar por ejemplo a Rikku la primera, para aprovechar su velocidad y luego cambiarla por Yuna para ejecutar un poderosísimo ataque turbo.
Aunque el tablero de esferas es muy versátil y casi todos los personajes pueden contar con casi todas las habilidades, Final Fantasy X también utiliza en esencia un sistema de trabajos o jobs, como ocurría en FF9. Lulu será la mejor lanzando magia negra, Yuna es la única capaz de invocar criaturas, Wakka es el mejor atacando de lejos, Tidus el más rápido de los chicos, Auron el más hábil pegando leches, Kimahri es el único con posibilidad de robar técnicas a los enemigos, y Rikku se caracteriza por sus habilidades de robo y uso de ítems. De todas estas la única exclusiva es la de Yuna, que permite invocar criaturas legendarias en las batallas, aunque hablaremos de ello dentro de un rato.
El tener habilidades únicas lleva a disponer de turbos o límites exclusivos de cada héroe. Y no sólo en potencia y apariencia, sino también en realización. Por ejemplo para ejecutar los de Wakka tendremos que jugar a la ruleta (como los dados de Cait Sith en FF7), con Lulu tocará girar los analógicos, Auron realizará los ataques con un combo al más puro estilo Street Fighter, Tidus requerirá pulsar en un determinado momento cierto botón, Rikku usará dos objetos para dar lugar a su particular Alquimia, y Kimahri aplicará sus conocimientos de técnicas enemigas para atacar a sus rivales.
Gracias al nuevo sistema de batalla podremos reemplazar personajes en tiempo real, sin perder turno
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Ese Ochú va a tenerlo crudo para levantarse de ahí...
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La pantalla de equipamiento de armas
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Aquí tenemos una imagen del tablero de esferas, donde vemos un Auron hyperdesarrollado
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