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Fire Emblem: Radiant Dawn
Las heridas de la guerra
Tímidamente, el paso del tiempo desde el estreno de Wii en los mercados mundiales está permitiendo la recepción de más y más series clásicas del panorama nintendero. Si recientemente se ha publicado Battalion Wars 2, ahora le toca el turno a Fire Emblem, junto a Shining Force la serie de rol táctico por excelencia del panorama consolero. Intelligent Systems quizás tuviera previsto este Radiant Dawn para GameCube, dadas las características técnicas, jugables e incluso argumentales que se presentan, aunque en cualquier caso nos encontramos ante un producto que difícilmente pudiera encajar en la filosofía de controles gestuales de Wii.
Antes de entrar de lleno en las materias jugables y de sistemas de control, vamos a encuadrar este título dentro de la serie y el género, para aquellos que no hayan tenido la valentía de adentrarse en las excelencias de esta emblemática serie de Intelligent Systems. Game Boy Advance fue el primer sistema que permitió a los europeos recibir una entrega de Fire Emblem. Nintendo tuvo a bien publicar dos versiones portátiles de una serie de rol táctico por turnos que cuenta unas peculiaridades únicas que la hacen ser bastante especial.
Nos encontramos ante una apuesta donde indudablemente la estrategia en las formaciones de combate, gestión de las diferentes unidades, y aprovechamiento de las características del terreno priman por encima de cualquier otro detalle. No por ello se descuidan aspectos argumentales, desgranados a través de secuencias previas a las misiones, diálogos de información, así como incluso breves intercambios ya en los escenarios de batalla.
Como buen juego de rol tenemos presente la aparición de los niveles de experiencia, promoción de unidades, gestión de inventario, etc.; pero sin duda lo que hace muy especial a la serie Fire Emblem, es la personalidad única y relevante de cada una de las unidades de nuestro ejército. En Fire Emblem nuestros compañeros no son meras unidades anónimas sin pasado o interrelaciones con numerosos personajes. Por lo tanto, cuando una unidad caiga en combate no tendremos la posibilidad de recuperarla, y habremos perdido para siempre al que quizás nos haya acompañado en innumerables batallas habiéndose hecho valedor de nuestro cariño. Además de afectar al mimo y cuidado a la hora de dirigir a nuestras unidades, este aspecto otorga un componente épico de enormes dimensiones a las batallas, e indirectamente ante los usuarios más sentimentales, rejugabilidad para reiniciar la misión y evitar que un personaje determinado perezca.
El rol táctico es quizás el más profundo y por lo tanto el menos accesible de las subvariantes del género. En Fire Emblem: Radiant Dawn disponemos de tres niveles de dificultad iniciales, que nos permiten desde disponer de tutoriales y consejos constantes, a no recibir ninguna ayuda, o incluso ver incrementada la dificultad de las lides. De esta forma, y mediante una curva de aprendizaje y dificultad en los diseños de las misiones bastante acertados podemos hacernos poco a poco con los controles y mecánicas de juego. Como buen juego de rol táctico debemos tener en cuenta infinidad de detalles que van desde la agilidad de las unidades, el tipo de terreno que pisamos, que influye en el movimiento, las posibles ventajas estratégicas de ciertas posiciones elevadas, la distancia al objetivo que determinará en función de nuestra arma si podemos atacar sin posibilidad de recibir respuesta, la jerarquía de armas para confrontamientos entre diferentes tipos de unidades, el campo de visibilidad, así como mil y un detalles que se van introduciendo progresivamente para enriquecer las posibilidades y variantes estratégicas.
Como secuela de Path of Radiance nos encontramos tres años después de la guerra entre el reino de Daein y Crimea, provocada por la locura del regente de Daein. La derrota de Daein dio paso a una situación inesperada. Crimea tuvo que preocuparse de la reconstrucción de su propio país, y dejó el control de Daein al imperio Begnion, quien ejerce su opresión con un pesado yugo que no deja esperanza en los corazones de sus habitantes. Nadie duda que el Rey Loco había cometido un error atroz, pero las consecuencias han sido terribles, y a espaldas de los justos gobernantes del imperio Begnion, la jerarquía del ejército que controla Daein se está cebando con el populacho, esclavizando en campos de trabajo a los escasos soldados que conservaron el pellejo tras el conflicto.
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