Análisis
La amenaza llega a casa
La secuela del shooter con más éxito del catálogo de Xbox 360 por fin llega al mercado, ¿podrán superar Marcus Fénix y sus compañeros otro ataque de los locust?
Por Pablo Cruz Delgado
| Publicado el día 10/11/2008 07:02
"Rey de la colina" es el típico modo de capturar la bandera, aunque con las reglas específicas del modo "Ejecución", es decir, únicamente podemos acabar con los contrarios si les matamos a quemarropa o de un único disparo. Aquí se nos vuelve a dividir en dos equipos cuya misión es capturar un punto específico del mapa y defenderlo con nuestras vidas para conseguir el mayor número de puntos posibles y así ganar la ronda.
El siguiente es "Anexo", una variante del anterior en el que en vez de una única posición a capturar habrá varias. Simultáneamente sólo existe una disponible, pero una vez pasemos un tiempo determinado en ella la posición variará, haciendo a los dos equipos dirigirse hacia ella. Aquí las muertes son normales, es decir, no se aplican las reglas del modo "Ejecución". Ganará la partida el equipo que antes alcance un número de puntos específico.
Para el final hemos querido dejar la modalidad "Horda", una de las nuevas inclusiones y la que ahora mismo está rompiendo moldes a través de la red. Aquí, hasta un máximo de cinco jugadores se deberán aliar para ir contrarrestando las sucesivas hordas de Locust que el juego nos va enviando. Es una modalidad en la que la cooperación del equipo es primordial, la baja de un jugador puede ser el desencadenante de un fracaso colectivo. En un mapa al azar elegido por la máquina y encarnando al personaje que nosotros deseemos tendremos que hacer frente a un máximo de 50 hordas de enemigos, número que será realmente difícil de superar si no estamos en un equipo lo suficientemente fuerte y que trabaje para todos.
Entre cada oleada se dejan unos segundos para reabastecer los puntos de munición y también para dejar respirar por un momento a los usuarios. En partidas privadas podremos elegir el nivel de dificultad mientras que en las públicas se adaptará automáticamente según la media del nivel de los integrantes del equipo. Cada oleada será más complicada que la anterior, así mientras que en las primeras lucharemos contra un número pequeño de enemigos y además estos no serán muy mortíferos, conforme avancemos el número también crecerá, así como la variedad de Locust a los que tendremos que hacer cara será más grande y por supuesto estará integrada por enemigos más complicados. Una modalidad extremadamente divertida y que fomenta el juego en equipo.
Todo lo expuesto anteriormente junto al modo cooperativo crea un online a prueba de bombas y al que seguramente estaremos enganchados durante mucho tiempo; sublime el trabajo de Epic en este aspecto. La ausencia de lag también sigue presente en esta entrega, produciéndose únicamente en casos excepcionales y cada mucho tiempo.
Apartados técnicos y conclusión
No hay duda de que Gears of War sigue siendo uno de los referentes en materia gráfica dentro del catálogo de Xbox 360; la solidez gráfica que presentaba y el buen hacer de Epic con el motor Unreal Engine 3.0 está fuera de toda duda. Como bien es sabido, en esta ocasión no se ha renovado el motor gráfico sino que se ha explotado al máximo, poniendo en pantalla a unos personajes muy detallados con unas texturas que posiblemente sean las mejores de lo que llevamos en generación, unos escenarios de gran tamaño, repletos de objetos destructibles parcialmente, con un diseño artístico muy cuidado y para colmo con una tasa de frames por segundo constante en todo momento.
El modelado de los personajes, así como de los escenarios, dista poco de lo visto en la primera entrega, salvo por una evidente mayor carga poligonal y el aderezado de efectos que esta revisión del motor Unreal ha hecho posible. Así tenemos un tratamiento de las sombras mucho más cuidado, unas expresiones faciales y representación de movimientos que quitan el hipo y por supuesto una física encomiable excepto por un fallo que ya acusaba la primera parte, y que es el hecho de que los cuerpos sin vida de nuestros enemigos se mueven a nuestro paso igual que si fueran una pelota de fútbol.