FICHA DEL JUEGO

Geometry Wars: Retro Evolved (X360-XLB) Valoración VJ
70,00
¿Cómo se puntúa en VJ?
Xbox 360 - XLB
En el Catalógo Personal de 5 usuarios5  Es el Favorito de 1 usuarios1 
Noticias: 6 Análisis: 1 Trucos: 1 Imágenes: 12
Introducida por Akira el día 02/07/2007 01:25
No oficial (Montaje)
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ANÁLISIS: Geometry Wars: Retro Evolved - X360-XLB


Geometry Wars: Retro Evolved

HIGH SCORE

Todo comenzó en Project Gothan Racing 2. Era un minijuego al que se podía acceder desde el garaje y se encontraba en forma de máquina recreativa. Bizarre no descubrió nada nuevo, simplemente, hizo su versión. El regustillo quedó ahí. Con la llegada de la tercera y cuarta entrega de la saga de velocidad de la compañía inglesa, las guerras geométricas volvieron a aparecer con los apellidos Evolved y Waves. Y claro, cuando Microsoft lanzó su plataforma de descarga de juegos arcade, el candidato más lógico era la actualización del juego que había homenajeado los salones recreativos de hace más de veinticinco años.

Posiblemente el juego que más tiene en común con el que nos ocupa, sea Asteroids, uno de los exitazos de los comienzos de Atari, y que también ha sido re-lanzado en XBLA. Cuando los mata-marcianos eran el género dominante (y casi único), se crearon diversas maneras de acabar con las amenazas del espacio exterior. Desde los movimientos laterales de la nave de Space Invaders hasta el scroll horizontal con orografía del Defender. Se buscaban nuevos puntos de vista, para la misma mecánica de “nave buena” contra “imperio galáctico-agresivo”.

Una de las más originales fue precisamente la de Asteroids, donde nuestra nave podía moverse por todo el espacio sideral (en realidad, un fondo negro) esquivando y aniquilando meteoritos y enemigos. Esta propuesta es la homenajeada por Bizarre es su juego de naves retro: escenario espacial delimitado, pequeña nave bajo nuestro control y centenares de oleadas de enemigos dispuestas a engrosar nuestro marcador de puntos.

Juegos primigenios, jugabilidad eterna

El principal objetivo en los primeros juegos no era llegar hasta el final, no había un comienzo, desarrollo y desenlace como en los juegos de ahora. La meta era hacer puntos. Contra más, mejor. Después ponías tus iniciales en la pantalla y te comparabas con el resto de jugadores del salón recreativo. Ahora la cosa ha cambiado, pero el espíritu es el mismo. Queremos desbloquear logros y las tablas de puntuación siguen en casi todos los juegos de esta plataforma. Es una vuelta a los orígenes.

Lo mejor para el usuario de hace treinta años como a los jóvenes actuales, es que la mecánica funciona. Engancha. Divierte. Se ha convertido en una alternativa a los juegos de carreras y los juegos de disparos en primera persona, pero siguen dando guerra en lo contenidos de pago de los sistemas de descargas. Se trata de una segunda juventud.

Mecánica cuántica

Comenzamos la partida con tres vidas y tres bombas. Cada vez que un enemigo nos toque, nos restarán una y cada vez que presionemos cualquiera de los dos gatillos (LT o RT) detonaremos una bomba que barrerá a todos los enemigos de la pantalla. Como viene ocurriendo toda la vida. Los sticks gemelos de nuestro mando vuelven a encargarse del movimiento de la nave (el izquierdo) y del disparo (el derecho). Este juego fue el culpable de que casi todo el catálogo que no son conversiones de otras plataformas emplee esta mecánica de control.

Si acumulamos muchos enemigos sin matar, conseguiremos multiplicar nuestros puntos hasta por diez, reiniciándose en caso de perder una vida, pero no resultará nada fácil debido a la dificultad exponencial del título. Cada enemigo será más peligroso que el anterior, cada oleada más mortífera, así hasta tu eliminación.
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PANTALLAS


DATOS EDITORIALES

 Autor: Spiderfriki (Juan Emilio Palomino González). Publicado el día 28/07/2008 00:27 por Spiderfriki .




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