Si el diseño de niveles de Golden Axe: Beast Rider nos lleva a explorar caminos con escasas bifurcaciones para bien activar algún interruptor, encender antorchas, destruir estatuas de Death Adder con la magia del hacha u obtener, por ejemplo, una montura para derribar alguna puerta, el esquema de ataques, combos y prácticas defensivas a nuestra disposición raya prácticamente la afrenta personal. Disponemos de un ataque débil, otro más poderoso, un botón de salto, otro de magia y dos únicas maniobras defensivas: el bloqueo o la esquiva.
Nuestra heroína puede recibir dos tipos de ataques físicos, rodeados por un aura azul o naranja. La primera implica bloquear para obtener un segundo de ventaja y poder contraatacar. La segunda por su parte nos incita a esquivar con un cambio de plano para poder de nuevo obtener una posición inmejorable para realizar un rápido y dañino ataque flamígero. Dominar ambas técnicas para realizar el poderoso ataque en llamas nos llevará un segundo y, por lo tanto, podremos afrontar las luchas uno contra uno de una forma bastante sencilla. También podremos ser atacados por enemigos con montura y por magos que nos lanzarán proyectiles. Estas magias pueden ser esquivadas en teoría con un pequeño paso lateral o incluso devueltas si nos protegemos en el momento idóneo. El esquema de control no ofrece precisión alguna y ninguna de las maniobras se realiza con soltura.
Tyris posee un exiguo catálogo de magias que incluye tres tipos: una bola de fuego, un ataque en llamas circular que nos permite afrontar ataques múltiples y el uso de la Golden Axe como arma arrojadiza. Esta última se utiliza prácticamente sólo para los sencillos puzles. Si todo este esquema os puede parecer escaso, ya que no disponemos de combos que modifiquen nuestra estrategia de ataque, además de tener que sufrir una desesperante sensación de escasa fluidez y control, tenemos que añadir a la lista de peros la imposibilidad de fijar blancos mediante el habitual Z-Targetting, así como tampoco poder defendernos del ataque de varios enemigos que nos puedan rodear. La forma de saltar tampoco facilita las cosas para esquivar los ataques rojizos que implican ondas expansivas desde el suelo.
La amazona que manejamos es torpe, se mueve de forma poco realista por los escenarios y no dispone de herramientas suficientes para poder afrontar los combates ofreciendo una sensación de precisión, control o variedad de estrategias que pudieran ofrecer un resultado mínimamente atractivo.
Antes decíamos que se habían retomado las monturas desde el original. Estas bestias contarán con su propia barra de vida que determinará el tiempo que podemos mantenerlas, que dado el impreciso control y sistema de ataque no será demasiado. Poseen diversas habilidades como el clásico latigazo con la cola, cargas, lanzamientos de llamaradas o diversas bolas de magia, así como otros elementos como infiltración al camuflarse con el escenario y poder desaparecer.
Si a todo esto le añadimos una pésima IA de la CPU, comportamientos repetitivos, un diseño de enfrentamientos y luchas que no llega a ofrecer demasiado desafío, el resultado es desolador. Hemos encontrado diversos bugs jugables, además de los técnicos que recitaremos posteriormente y que llevan incluso a la consola a quedarse colgada sin que Tyris pueda moverse o los enemigos nos ataquen. Si nuestra heroína dispone de escasos movimientos de ataque, lo de los enemigos es ya flagrante. Repetirán una y otra vez los mismos movimientos como posesos o como máquinas con una única rutina.
Linealidad, reiteración constante de situaciones, combates insulsos, defectos de diseño, exploración nula y un sistema de puzles, por llamarlo de algún modo, realmente penoso, dejan como único atractivo posible los apartados técnicos. Destacamos las puertas que demandan sangre y que nos llevan a empalar a los enemigos al realizar una embestida. Da igual dónde nos encontremos, distancia, ángulo, etc., una embestida conseguirá que cualquier enemigo, nos imaginamos que guiado por cable, quede ensartado en la puerta. Otros imaginativos puzles nos llevan a destruir estatuas con la Golden Axe o de forma realmente inspirada a encender unas misteriosas teas apagadas.
Por desgracia también nos encontramos ante un motor gráfico repleto de defectos. Al rotar la cámara vemos cómo el escenario se desplaza por porciones, no de forma unitaria. Encontramos un clipping exageradísimo, popping, brusquedad, caída de la estabilidad del motor gráfico, así como un diseño artístico y de escenarios bastante poco inspirado. Los escenarios son repetitivos, los efectos no sorprenden en ningún caso y la cámara es un suplicio, ya que además de no permitir ver una amplia zona de juego, se sitúa constantemente en ángulos imposibles que nos llevan a perder la visibilidad, algo utilísimo en pleno combate.