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Grand Theft Auto IV
Cadena de favores
Todo el mundo, videojueguil se entiende, anda revuelto. La saga Grand Theft Auto es el movimiento sísmico del sector. El Ragnarok. El Omega. El Apocalipsis. El principio del fin. ¿Exagero? Después de tres años y medio sin ningún título, y me niego a considerar las tres versiones portátiles (en GBA y dos en PSP) como nuevas entregas de la saga, los jugadores andan de un lado al otro nerviosos, emocionados, convulsos. Esperan su nueva dosis. Imaginando un universo de posibilidades, alimentado por la histeria de los foros y la publicidad excesiva. Quien esté libre de hype que tire la primera piedra. Hay malas noticias para los incondicionales redomados que babean por las puntuaciones estratosféricas, y es que GTA IV no es perfecto, le duela a quien le duela. Es la mejor opción para gastar 70€ en el boyante sector del ocio electrónico. Ningún juego de la presente generación te dará más por menos. Pero no es perfecto.
En este análisis no te voy a volver a contar que es la mejor representación de una ciudad en un videojuego, como ya habrás leído en infinidad de medios. No te hablaré de las horas de juego y de la envergadura de la trama principal y de las misiones secundarias. Tampoco sobre que es la primera entrega en ofrecer juego en línea, o de si la versión de una consola tiene tres árboles más que la otra. Me niego a comentar que puedes emborracharte y asistir a varios espectáculos que harían palidecer al Studio 54 de la noche neoyorquina. Este juego no va de eso. Es una experiencia global que si se disecciona en apartados pierde enteros. Posiblemente, apartado por apartado, hay juegos que lo superan. En conjunto, ninguno le hace sombra. Sinergia es la integración de elementos que da como resultado algo más grande que la simple suma de estos. Sinergia se inventó para definir a GTA.
Hay que recordar el salto evolutivo que existió en Vice City. Seguro que en esta generación también lo tendremos. Pero hoy es hoy. Este juego es una amalgama de posibilidades, el género del escenario abierto más abierto que nunca. Para algunos, la eliminación de posibilidades que existían en la anterior entrega, San Andreas, como la evolución física del protagonista o la inabarcable superficie del territorio que se podía recorrer puede suponer un paso atrás. A veces hay que dar un paso atrás para dar dos adelante. Han cambiado tamaño por calidad. Calidad de vida, que no se me malinterprete, ahora todo está mejor integrado dentro del interfaz y aporta consistencia a la aventura de un inmigrante serbio en la recreación alternativa de la ciudad que nunca duerme. No sólo se trata de aumentar posibilidades, la cohesión es su baza ganadora. Tan sólo hay cortes en la carga previa a las misiones principales o al saltarnos el paseo en taxi, en el resto nada, cuando entremos en un local, al abrir la puerta veremos un montón de individuos diferentes divirtiéndose. Nada de tres skins o personajes que cambian el color de su ropa para aumentar la variedad, cada uno con su quehacer y dependiendo de la zona en que se encuentre. En mostrar una ciudad viva e independiente del jugador está el salto de calidad de esta entrega. El diablo está en los detalles, como diría Putin.
Recordando anteriores entregas, nos damos cuenta que hemos encarnado a familias mafiosas italoamericanas y a bandas de negratas que empuñan su pistola de lado para parecer más amenazadores. Al buscar un nuevo protagonista la elección era clara, la Yakuza japonesa, las bandas británicas o las mafias de Europa del Este. Cosas de los clichés. Una de estas vertientes del crimen organizado tenía que ser la base de la cuarta parte de la saga de Rockstar. Las otras supongo que aparecerán en un futuro no muy lejano. En dos años aproximadamente tendremos una nueva reencarnación de la franquicia. Se destapará la caja de Pandora de los rumores, primeras imágenes, contenido exclusivo y demás zarandajas. Hasta entonces, las calles no volverán a ser seguras. Niko ha llegado.
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