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Grand Theft Auto IV

PlayStation 3



Análisis

Cadena de favores

Ya esta aquí. La última entrega de la saga multiplataforma más conocida y vendida llega a la grande de Sony dispuesta a reinar hasta su secuela.

Por Juan Emilio Palomino González | Publicado el día 05/05/2008 10:03

Entrando en materia, tenemos que reconocer que le cuesta un poco arrancar. Las primeras misiones son las más aburridas. Es lógico. Parece que los programadores son conscientes de que cualquiera que ponga por primera vez el juego en su consola se dedicará a hacer el cafre y pondrá a prueba a la policía antes de embarcarse en la escalada criminal que nos han diseñado. En cada misión aprenderemos una nueva posibilidad, se trata de un tutorial que avanza paralelamente al juego. Nuevo encargo, nueva habilidad que aprendemos, y esto se mantiene hasta casi el final del título. La estructura es similar a la de los juegos anteriores, iremos haciendo encargos para otros personajes que nos reporten beneficios económicos y desbloqueando más misiones cuando las terminemos.

Hay que destacar por méritos propios la iluminación y los efectos climáticos. Realmente cada elemento del escenario cambia su matiz en cada incidencia que recibe, provocando que te parezcan motores gráficos diferentes el asfalto mojado y reluciente durante un chaparrón del anaranjado atardecer y su bucólica estampa. Euphoria es el motor responsable de la fantástica animación de cada individuo que encontremos y de su interacción con nosotros, y con la técnica denominada NaturalMotion pasan cosas inesperadas todo el tiempo. Gracias a este motor las animaciones se calculan en tiempo real y no se basan en movimientos diseñados paso a paso con antelación.

Sólo se puede catalogar de brillante la escenificación de todos los participantes en el teatrillo que es cada nueva introducción a una misión. Los gestos y la interpretación son dignos de actores profesionales doctorados en el método Stanislavsky. Con respecto a la física, una de cal y otra de arena. Todo parece moverse con consistencia al interactuar varios elementos, pero de vez en cuando algunos objetos parecen no tener el peso que deberían. Podemos acercarnos a una mesa lentamente, y al menor contacto esta dará un vuelco como si fuese arrollada por un camión.

Desde el punto de vista conceptual, los personajes tienen un toque exagerado en sus rasgos. Son bruscos, rudos, contrahechos. La típica cara rocosa de un esbirro de la Cosa Nostra pero ampliado a la pluralidad racial. Exagerando sus señas físicas de identidad se consigue desvirtuar y caricaturizar la crudeza de las situaciones y de los diálogos. Una representación más realista llevaría a una violencia explícita que polemizaría todavía más en el entorno mediático del juego. Es como si Rockstar dijera a sus detractores: ¿pero no veis que son muñecotes peleándose? Malpensados.

La magia de disfrutar del skyline iluminado recortando el cielo de la ciudad en una noche despejada es increíble. La poderosa arquitectura basada en edificios reales es sobrecogedora, con una línea de horizonte lejana que gana en detalles a cada paso que demos hacia ella. Por supuesto, cada rincón de Nueva York está desvirtuado por el fino tamiz que filtra la realidad y la convierte en Liberty City. Cada barrio, cada edificio lo reconocerás de tus viajes o de las películas que hayas visto, por mucho que le quieran cambiar su nombre en el juego.

Primos y el valor de la amistad

Son un mal endémico. Casi todos mis problemas y los de la mayor parte de la humanidad vienen por culpa de estos seres abyectos: los primos. A Niko le pasa tres cuartos de lo mismo. Llega a una ciudad nueva y lo primero que hace es llamar a la familia. El error de su vida. Su primo, Roman, es el hilo conductor del juego, el origen y la columna de ramificaciones de los contactos y por lo tanto de las misiones. Cada individuo que te presente tendrá un amigo o conocido para el que terminarás trabajando.
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