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Dentro del sistema de control disponemos de un comando de puño, patada, corte, corte fuerte y el botón Dust. La protección se realiza al estilo Street Fighter, y no dependiendo de un botón como en Mortal Kombat. Podemos realizar sprint en el suelo, e incluso en el aire, pasos atrás defensivos, defensa aérea, lanzadores aéreos para iniciar combos, contras, embestidas, saltos altos o dobles saltos, recovery en el suelo, lanzamientos, esquivas, combos encadenados, que aquí se denominan Gattling Combos, y varios tipos de especiales que van desde el Force Break al Overdrive Attack o el Instant Kill, y que emplean la energía que cargamos en la barra de tensión. Tenemos a nuestra disposición también varios sistemas para cancelar cuadros de animación y jugar al despiste, reduciendo así la previsibilidad de ciertos ataques.
La cantidad de técnicas, movimientos, combos, especiales, contras, y la marcada diferenciación de personajes consiguen velar tanto por la rejugabilidad, como por la profundidad de las luchas, y el marcado tiempo de aprendizaje. Indudablemente al poco de coger a uno de los luchadores más accesibles como Sol-Badguy o Ki Kiske, podremos realizar ciertas virguerías, pero dominar la amplia nómina de personajes, así como a algunos luchadores particularmente poco accesibles, nos lleva a tener que dedicarle una buena cantidad de horas al juego.
Tanto la IA de la CPU, indispensable para los combates en solitario, el frenetismo en la acción, la variedad de acciones a realizar, sitúan a este juego como una maravilla de la lucha 2D, muy por encima de series de mayor renombre como Mortal Kombat. El inmovilismo de SNK Playmore, y el hecho de que Capcom haya abandonado la lucha 2D salvo por el rescate de Street Fighter en la reedición Super Street Fighter II Turbo HD Remix o el novedoso Street Fighter IV, convierten a la serie en la punta del iceberg del género. Pese a todo debemos mencionar que la profusión de secuelas le están haciendo bastante daño a la serie, generando desgaste, y reduciendo el impacto de la saga, aunque seguramente esto poco le va a importar al poseedor de Wii, quien a duras penas puede disfrutar del género de la lucha en su consola, y menos con productos actuales.
El sistema de control ideado para Accent Core en Wii incluye soporte para el Nunchako y el mando de Wii, de una forma bastate similar a Budokai Tenkaichi o Armageddon, paliando la falta de botones con la utilización de la cruceta digital del mando de Wii, situando los movimientos del personaje en la palanca analógica del Nunchako, y con alguna acción gestual como la recarga de la barra de tensión moviendo rápidamente el mando de Wii mientras pulsamos el botón B. Sin duda si estáis pensado en adquirir este juego debéis pensar en una alternativa de control, ya que pese a su versatilidad y peculiares prestaciones, el binomio formado por el Nunchako y el mando de Wii no están pensados para la lucha.
Pese a que se permite usar el mando de GameCube para disfrutar de un control tradicional, la peculiar disposición de botones, unida al hecho de que la lucha 2D se circunscribe casi únicamente a la Consola Virtual, nos hace recomendaros encarecidamente la compra de un mando clásico. La disposición de botones, la calidad de la cruceta y la ergonomía del mando convierte a esta elección en la idónea para disfrutar con todas las técnicas del juego sin tener que mirar constantemente al botón a pulsar. Pese a que el juego permite simplificar el reconocimiento de las direcciones, tenemos que decir que la cruceta del mando clásico se demuestra como totalmente solvente para estas lides.
Si no tenéis intención de comprar el mando clásico, el control del juego se resiente, especialmente si tampoco disponéis del mando de GameCube, mal menor ante lo incómodo que resulta confiar en los controles por defecto de Wii. A título de curiosidad, debemos decir que el juego mide las calorías gastadas jugando con el mando de Wii y el Nunchako, apareciendo bajo las abreviaturas AC tras los combates.
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