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Heroes of Might and Magic IV: Winds of War
Caen vientos de guerra para la estrategia
Nuevos contenidos
Introducción
La serie Might And Magic no se caracteriza precisamente por introducir cambios revolucionarios de una entrega a otra, aunque hay que decir en su descargo que todas y cada una de las entregas de la saga han sido siempre superiores a las anteriores. La cuarta entrega de la serie no fue una excepción, ya que aportó bastantes novedades jugables como la nueva perspectiva de combate o las caravanas. Aparte, mejoró considerablemente el apartado gráfico (diseñado completamente en 3D) e introdujo la traducción al castellano tanto de las voces como de los textos. Ahora nos llega la segunda expansión de este título que se basa principalmente en añadir más contenidos para alargar la vida útil del juego. Respecto a las novedades jugables, podemos decir de entrada que han resultado un tanto escasas.
Nuevos contenidos: Planteamiento de juego
Heroes Of Might And Magic: Winds Of War es una expansión que está pensada únicamente para introducir material jugable al juego para que alargue la duración. Por tanto, vamos a desvelaros en este análisis las nuevas posibilidades (no jugables) que nos ofrece. Pues bien, el juego introduce seis campañas que están totalmente enlazadas entre sí. En estas nuevas campañas se narra (en castellano al comienzo y al final de cada partida) la historia de cómo seis héroes (de distintas razas) intentan lograr conquistar el reino de Chanon, una fortaleza que proporciona un enorme poder al quien la posee. Todos los héroes intentan hacerse con ella, pero tendrás que ser tú quien lo decida en una última campaña que será desbloqueada al completar las cinco iniciales. Como en la anterior expansión, se han incluído diversos nuevos artefactos para dichas campañas.
Por otra parte, también se han incluído tres nuevas criaturas mitológicas: la catapulta, el frenético rechinadiente y el poderoso Megadragón. La primera es capaz de atacar varias unidades enemigas con un disparo si éstas están en un mismo punto. El segundo va directo al combate como el Berserker; por tanto, es una criatura que no se puede controlar a placer. Por último tenemos el Megadragón, que desde ya se ha convertido en la criatura más fuerte de entre todas las existentes. Su único punto débil es, como el de muchos, que se le puede lanzar magia enemiga que le restará puntos de salud (tiene 1000).
Dentro del mapa se han incluído nuevos edificios como los portales que generan las criaturas de ésta y la anterior expansión. Eso sí, no se ha añadido la ubicación del Megadragón, por lo que la única salida para obtenerlo es configurándolo en el completo editor que incluye el juego. Gracias a este editor podemos modificar los muchísimos mapas que tiene el juego o bien crear uno totalmente distinto desde cero. Por cierto, se han añadido nuevos parámetros para configurar para el editor de campañas.
Como en el juego original, tenemos seis escuelas de magia: Caos, Muerte (o Necrópolis), Naturaleza, Bárbaros, Vida (o Caballeros) y Orden. Cada una, tiene sus puntos fuertes y débiles. Comentar que en cada una de estas seis facciones, tenemos que optar por una criatura, por lo que significa el descarte de la otra. Por ejemplo, en Caos debemos optar entre los Minotauros o las Medusas. Del mismo modo, en necrópolis escogeremos entre cerberos o fantasmas. Esto irá por gustos, aunque hay que tener en cuenta que unas son mejores que otras. Este es el caso del Dragón Negro y la Hidra. El primero es más caro, pero también más fuerte y resistente (incluso a la magia, que no le afecta). En cambio, la segunda es más barata pero también más débil (en comparación con el Dragón Negro). Estas ´´selecciones´´ no ocurren en el primer nivel (hay dos criaturas en el primer nivel), pero en los posteriores sí.
En el mapa de Aventura podemos recoger diversos recursos (oro, mercurio, cristal, gemas, mineral, madera y azufre) que nos permitirán construir edificios y fortificaciones para nuestros castillos. Eso sí, para poder poseer algunos de estos recursos basta con que exploremos el mapa para encontrar minas (son abastecimientos que generan dos unidades por día en caso de madera y mineral, mil unidades de oro diarias o una unidad diaria en el resto de recursos), o bien recursos sueltos por el mapa. Suelen estar custodiadas por unidades neutrales (que no pertenecen a ningún jugador) en el caso de las minas. Como el juego va por turnos, esto significa que el fin de un turno significa que ha pasado un día de la semana
Como es evidente, para poder conseguir victorias necesitamos combatir con nuestro ejército. Esto sucede cuando dos héroes coinciden en el mismo punto del mapa. Dentro de ellos, se nos presenta una perspectiva en diagonal en la que podemos desplazar a nuestras criaturas en 3D con absoluta libertad (hacia arriba, abajo, izquierda, derecha). Como sucede en el resto de juegos, podemos lanzar magia para favorecer a nuestras unidades de combate, aunque también podemos atacar a las unidades enemigas. Una de las novedades que apareció en el original (y que aún se mantiene) es que el héroe puede participar en el combate como una unidad de combate más. Esto significa que tendremos que escoger entre lanzar hechizos o atacar cuerpo a cuerpo. Una vez hayamos superado un combate, se nos ortogarán puntos de experiencia para mejorar a nuestro héroe. Igual que en el mapa de aventura, los combates van por turnos.
En conclusión, tenemos una expansión que introduce interesantes pero escasos contenidos que pueden no justificar la compra del producto, ya que se necesita ser muy fan de la saga para comprar el mismo juego. Eso sí, el precio es muy asequible.
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