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Jugabilidad
Un recurso muy interesante es el de poder ocultar nuestros soldados en edificios (en algunos casos tan emblemáticos como la Madeleine) o en otros lugares a modo de trincheras o en bosques ocultándose en los árboles. Aunque más que ocultarse, sólo sirve para incrementar la dificultad de nuestros enemigos a la hora de acertar a dispararnos. Nuestras tropas siempre son visibles por el enemigo, siempre saben dónde están, al igual que nosotros también lo sabemos.
La parte de la diplomacia del juego es aceptable. Podremos recibir y enviar tropas a otras potencias, negociar la compra y venta de productos y territorios. Y por supuesto forjar alianzas y declarar la guerra a los paises que nos venga en gana siempre y cuando no pertenezcan a nuestra alianza.
Una parte curiosa son las batallas navales. Aunque son algo complicadas de manejar, disponemos de un buen tutorial antes de iniciar el juego que nos explica eso y varias cosas más del juego. En general el juego no es nada complejo, tiene cierta similitud con Pratorians, un buen título de fabulosos gráficos y genial sonido pero de concepto sencillo, sin complicaciones... sin emoción. Si lo comparamos con Europa Universalis 2, Imperial Glory nos parecerá un mero juego de Risk (de ahí el guiño en el título de la crítica). Simple. En mi opinión hay un pequeño guiño al título de Paradox con el tema de la evolución política: durante el juego, con el paso de los años y subiendo nuestra rama tecnológica, podremos elegir nuestro sistema político hacia una democracia, una dictadura, etc. Similar a lo que ocurre en Europa Universalis 2 con el tema de la elección religiosa, los países demostrarán una mayor o menor simpatía en función del parecido político.
Si nos centramos en el hecho de las batallas, ¿que es lo que lo difiere con el conocido Risk de mesa? Que podemos ocultar algunas tropas y que si tenemos en contra sólo unos cañones pues con enviar a la caballería solucionado. Salvo ese caso, casi se podría decir que se basa en la superioridad numérica como el juego de tablero. No hay diferencia si el que se defiende lo hace desde lo alto de una colina o desde una fortaleza y si la hay es mínima. Esto no es un juego napoleónico, la era en la que se dejó de lado ese concepto de ganar las batallas por superar en número al contrario; qué mejor que apoderarse de un lugar estratégico, ocultando al enemigo nuestras tropas y situando bien la artillería.
Nos podemos encontramos con varios fallos más: uno de ellos es que no queda muy clara la labor de la IA. Un ejemplo es a la hora de atacar con la caballería usando distintas formaciones sobre un mismo tipo de ejército; nos daremos cuenta que el resultado final de la escaramuza será idéntico en todas las variantes (cosa que en la realidad no tiene porqué pasar).
Por lo menos tenemos el aliciente del modo multijugador. Cuando ya no nos suponga una dificultad jugar contra la máquina, podremos hacerlo contra un jugador real.
Diversión
Digamos que es divertido la parte del juego en la que tienes que tratar de pacificarte con los territorios anejos a los tuyos cuando estas falto de fuerzas. Pero una vez llegados al punto de una batalla, no resulta emocionante pues está carente de estrategia. Son batallas rápidas limitadas con el tiempo que a poco que lances un pequeño ataque ya haces que todas las tropas del enemigo se lancen contra ti. Sabiendo ésto, las batallas ya no tienen gracia. Aun así resulta curioso batallear pero más que nada por los gráficos, descubriendo que nuevo paisaje te espera o que nueva fortaleza debes conquistar.
Una cosa que le da vida al juego son los quest (más en el modo victoria por puntos). Es una idea interesante que te hace aproximarte a la idea que estás jugando un juego sobre la época napoleónica (algo poco ambientado en el juego). Resulta entretenido pero no llega a satisfacer lo que promete.
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