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Jagged Alliance: Back in Action

PC


Acción, Estrategia

2 1

Europea

Desarrolladoras/s

bitcomposer Games

Productora/s

Kalypso Media

Distribuidoras/s

Koch Media

Puntuación media
55,00

Análisis

Inútiles por turnos y en tiempo real

bitComposer Games intenta modernizar la serie de estrategia dando un paso hacia el tiempo real.

Por Rodrigo Aliende | Publicado el día 17/02/2012 07:17

Jagged Alliance es un clásico de la estrategia. En los tiempos que corren lo normal es retomar juegos pasados y modernizarlos. La opción elegida por bitComposer Games es coger las bases del original y actualizarlo con mecánicas nuevas. En un principio, la idea se nos antoja perfecta, pues es una manera de atraer tanto a los fans del clásico y a nuevos jugadores. Como se suele decir, del dicho al hecho hay un trecho, y en este caso lo que hay en medio es una mala ejecución.

Back in Action cuenta cómo la esposa del Presidente de Arulco se hace con el poder y éste queda en el destierro, por lo que decide contratar a un grupo de mercenarios para recuperar el control del país. La historia no es nada más que una excusa para lanzarnos al campo de batalla. En ningún momento sentiremos interés por saber qué ocurrirá después.

Antes de entrar en acción, debemos elegir quién nos acompañará para cumplir la misión. Tenemos una lista de 40 mercenarios entre los que elegir un máximo de seis. Cada uno cuenta con sus propias características, armas, especialidades y, aún más importante, precio. En un principio disponemos de unos fondos limitados y no podemos permitirnos al más avanzado de los boinas verdes, sino que nos conformaremos con un soldado de bajo nivel. En el grupo se pueden llevar hasta seis mercenarios a la vez. Cuando hayamos jugado un poco, el dinero ya no supondrá ningún problema y tan sólo contrataremos a los mejores.

La principal novedad de esta entrega es lo que se llama Plan & Go. El juego avanza en tiempo real hasta que presionamos el "Espacio" y la acción se detiene. En este modo podemos dar órdenes a cualquiera de los soldados que ejecutarán cuando volvamos a reanudar el tiempo. Esta mecánica abre un sinfín de posibilidades en cuanto a las tácticas que podremos llevar a cabo. También es posible ordenar que el grupo no dispare hasta que estén todos en posición.

Cada uno de los mercenarios está especializado en un campo. Algunos pueden forzar cerraduras, otros pueden colocar explosivos, otros manejan armas pesadas, otros tienen un arsenal para el sigilo (cuchillo, pistola con silenciador)... Lo ideal es tener uno de cada clase en el equipo, pero al final se puede resolver la situación sin recurrir a muchas de estas especialidades. También están las típicas posibilidades de agacharse, tumbarse en el suelo, ponerse en posición de guardia (pistola en alto listo para disparar) o abrir fuego a discreción.

Otros elementos a tener en cuenta son las barras de salud, aguante y sigilo. Realizar diferentes acciones hace que los mercenarios consuman su barra de energía. Con tan sólo parar a descansar ya se volverá a rellenar. Realmente, no hemos visto que esto repercuta en la jugabilidad de forma clara. Por otra parte, según la manera que nos desplacemos y el camuflaje que llevemos puesto, la barra nos indica cómo de desapercibidos pasaremos. En la teoría está bien planteado, pero el problema es que en la práctica los enemigos se saltan a la torera el sigilo.
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