FICHA DEL JUEGO

Kingdom Hearts 2 (PS2) Valoración VJ
87,00
¿Cómo se puntúa en VJ?
PlayStation 2
En el Catalógo Personal de 295 usuarios295  En la Lista de Deseos de 139 usuarios139  Lo Venden 1 usuarios1  Es el Favorito de 26 usuarios26 
Noticias: 129 Análisis: 1 Avances: 3 Reportajes: 4 Guías: 1 Trucos: 52 Imágenes: 338 Vídeos: 12
Introducida por Akira el día 12/07/2006 01:51
Europea - Ver Más >>
Comentario:
Kingdom Hearts II tendrá lugar dos años después de los hechos de su predecesor. Tendremos una vez más a Sora como protagonista, al que le acompañarán de nuevo Donald y Goofy, que se ve a si mismo en Twilight Town al principio del juego, donde encontrará un misterioso chico con una camiseta blanca y una llave-espada y un hombre encapuchado de pelo puntiaguro y llevando un chubasquero negro. Se ha revelado, además, que Maléfica y Mickey tendrán un papel fundamental dentro de la historia.
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ANÁLISIS: Kingdom Hearts 2 - PS2

En el sentido jugable, el juego ha cambiado bastante respecto a la primera parte. Mientras que la primera entrega era estrictamente lo que llamaríamos un RPG de acción, ahora los elementos de RPG se han visto reducidos a favor de la acción. Éste cambio de perspectiva puede agradar a algunos jugadores y decepcionar a otros. Los combates han ganado mucho en espectacularidad, y son ahora mucho más frenéticos y rápidos que los vistos en el primer juego. El uso de menús se ve radicalmente reducido para fomentar la acción en tiempo real y agilizar las batallas, lo que hace que el juego se parezca más a una versión colorida de Devil May Cry que a un RPG. Lo cierto es que dado el carácter del juego, tal vez hubiera sido preferible que se optase más por la estrategia que por el intenso machacar de botones que logra sacarnos de apuros casi siempre.

De éste modo, la utilidad del poder mágico en este juego también se ha visto reducida, poniendo casi todo en el combate físico. Los hechizos de magia negra no producen apenas daño en los enemigos, y las magias de defensa del primer juego han desaparecido casi por entero en esta entrega. Además, el sistema ha variado: ahora la barra de magia se regenera poco a poco, pero algunos hechizos determinados como "cura" están diseñados para vaciar nuestra barra de magia, independientemente de si tenemos tal barra completa o si nos quedan apenas unos pocos puntos. Otro de los hechizos diseñados para vaciar nuestra barra es el "límite", que ha venido para sustituir a las habilidades estilo "arte arcana" que tenía Sora en la primera parte. El límite es un espectacular movimiento que podemos efectuar con cualquiera de nuestros compañeros de combate, ya sean Donald y Goofy como alguien que nos acompañe de los mundos de Disney. Existen, pues, muchos límites por ver, la mayoría de ellos ciertamente espectaculares y llenos de luces y efectos especiales al estilo Square.

Otro de los interesantes añadidos son las llamadas formas de fusión: combatiendo podemos subir nuestra barra de fusión, y llegado el momento tomamos diversas formas de combate, donde el traje de Sora cambia de forma y color y podemos efectuar ataques mucho más potentes mientras nuestra barra de fusión se va reduciendo a cero y nos devuelve a la normalidad. Cabe decir que estas formas de combate de nuevo colaboran a llenar al juego de espectacularidad, acelerando la velocidad de Sora de forma vertiginosa, si bien lamentablemente en sentido jugable una forma de fusión se traduce más o menos en seguir machacando botones frenéticamente. Además, la barra de fusión va también enlazada a las invocaciones, que en más de una ocasión nos pueden salvar de la muerte, y tienen ahora más habilidades que en la primera parte, pudiendo hacer las criaturas invocadas límites con Sora y contando con algunos ataques interesantes.

Otro añadido interesante son los llamados "comandos de reacción". La idea se reduce a pulsar triángulo cada vez que por contexto proceda realizar un ataque especial y único para ese tipo de enemigo. De este modo, mediante comandos de reacción en algunos puntos Sora puede devolver el fuego, teletransportarse, interactuar con partes del escenario o subirse a los enemigos. Lo cierto es que al final todo puede reducirse a pulsar triángulo en el momento adecuado, pero gracias a éste sistema los combates resultan francamente más divertidos y, de nuevo, más espectaculares. Existen comandos de reacción realmente geniales en acción, y constituyen una parte clave en la jugabilidad de Kingdom Hearts II.

Las secciones que debemos recorrer entre mundo y mundo de Disney han vuelto. De este modo, volvemos a subirnos a la Nave Gumi que vimos en la primera parte para hacer secciones de disparo al estilo Starfox, pero afortunadamente esta vez el minijuego no es tan terriblemente insoportable como en la primera entrega, y de hecho ha mejorado lo suficiente como para poder ser entretenido, con combates frenéticos y multitud de enemigos. Nuestra nave vuelve a ser altamente configurable, pero ahora los jugadores más perezosos disponemos de planos que la modifican automáticamente. Además, los niveles gozan ahora de un aspecto visual bastante bueno y variado, en contra de los repetitivos bloques feos de la primera parte, que recordaban a una SNES con chip SFX.

Por lo demás, el juego sigue siendo parecido a la primera parte. Contamos con una serie de puntos de habilidad por personaje que suben a medida que conseguimos niveles, y repartimos habilidades entre los puntos disponibles. Esto supone crear a un luchador bastante personalizable, pudiendo elegir especializarnos en combos áereos, primar el uso de comandos de reacción, límites con nuestros compañeros y un largo etcétera. Sin embargo, cabe decir que en sentido útil tantas opciones no afectan realmente tanto al juego como debieran, y básicamente modifican el aspecto gráfico de pulsar los botones cruz y cuadrado una y otra vez en combinaciones simples.

Al final, Kingdom Hearts II podría ser mejor jugablemente, pues se apoya demasiado en movimientos espectaculares antes que en la estrategia, donde la primera parte resulta francamente superior. Esto supone que el juego también es más fácil, salvo por un par de jefes francamente frustrantes que realmente pueden ponernos de los nervios.
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PANTALLAS
La llave espada es en realidad llave-espada-ukelele
El genio de la lámpara es una invocación....qué predecible, ¿No?
Sí, Sora es tan guay que puede con todos
Aunque lo desees matar, si disparas a Slippy se acaba la partida...ah, no, eso es otro juego
"No debí tomarme esa pastilla con la forma de la cara de Bart Simpson"


DATOS EDITORIALES

 Autor: Quetzal Publicado el día 27/09/2006 19:58 por Quetzal .




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