Síguenos en

Kingdom Hearts: Chain of Memories

Game Boy Advance



Análisis

Encadenado a los recuerdos

Jupiter nos ofrece toda la magia del universo Disney y Final Fantasy en un título que debe continuar con la buena estrella de su antecesor en PS2.

Por satsuinohadou | Publicado el día 03/09/2005 12:50

El sistema de control del título es bastante sencillo, fuera de los combates, el botón A servirá para mover la llave espada, examinar, hablar, usar un naipe para abrir estancias, mientras que B será empleado para saltar, Start para acceder al menú y Select como acceso rápido al Mapamundi. Durante los combates A servirá para usar un naipe, manteniéndolo recargaremos la baraja, tras seleccionar el icono de recarga de naipes, B lo emplearemos para saltar, L para pasar naipes de nuestra baraja a la izquierda, R a la derecha, L+R, para almacenar naipes para un combo, select para cambiar de categoría de naipes. Con la cruceta digital moveremos a Sora, pudiendo hacerle rodar, huir, al pegarnos al borde de una estancia, y rellenando el indicador de barra de huida.

Nuestro personaje disponemos de diversos parámetros que pueden ser modificados al subir de nivel: Vida, que aumentará nuestra barra de vitalidad, hasta conseguir disponer de dos barras completas, Puntos de Naipe, que son el valor total que puede sumar la baraja activa, podremos configurar varias barajas, hasta tres, y activar la que deseemos, que utilizaremos en combate, y trucos, nuevas habilidades que podremos emplear al utilizar un combo que cumpla con los requisitos especificados. Tras derrotar a los enemigos en pantalla, y recoger los puntos de experiencia que nos den, antes de que desaparezcan, obtendremos premios como esferas de vitalidad o puntos moguri, estos segundos los podremos emplear para comprar a los Moguritos diversas series de cartas en los últimos mundos, naipes, premios élite, que modificarán el naipe escogido en una ruleta. Tras obtener un nivel predeterminado de puntos de experiencia subiremos de nivel, y podremos aumentar uno de los tres parámetros citados, deberemos seguir un ritmo equilibrado, ya que si bien al subir la vida aguantaremos más impactos, el poseer una amplísima baraja nos permite realizar más combos, más ataques, tener más naipes de magia o invocación, más modificadores, etc, mientras que los trucos son ataques en ocasiones bastante poderosos.

Dentro del menú de opciones podremos personalizar los naipes que queremos llevar en nuestra baraja, su orden, así podremos tener introducidos directamente naipes que formen un truco, al realizar el combo, agrupar los naipes curativos juntos, las invocaciones, los naipes de ataque por nivel, etc. Cada naipe tendrán un valor que nos restará puntos de nuestro indicador de puntos de naipe, que como hemos comentado determina el número de cartas que podremos llevar.

En pleno combate, al seleccionar un naipe de magia, ataque, invocación o curativo, veremos como choca con el del rival, y dependiendo del valor del naipe, o combinación de naipes, respecto al del enemigo, realizará daño, o será contrarrestado, el llamado contranaipe, lo que permitirá contraatacar. De esta forma podremos realizar hechizos como Piro, Electro, Hielo, Paro, Gravedad, curarnos con plantas, invocar a personajes como Dumbo, quien lanzará un chorro de agua, utilizar a Simba, quien lanzará un grito que puede paralizar a los enemigos, Cloud quien podrá atacar con su espada, etc. Además dependiendo del número de naipes del mismo tipo utilizador podremos emplear hechizos mejorados como Piro+ o Piro++, Omnilátigo con Cloud, etc.

Cuando hayamos utilizado todos los naipes de nuestra baraja en combate, o antes si lo seleccionamos manualmente el icono de recarga, deberemos recargar la baraja para que vuelvan a aparecer los naipes, excepto algunos empleados en combos, los naipes élite, y alguna que otra excepción que se nos detalla en los tutoriales del juego. Conforme vayamos gastando en un mismo combate la baraja, la recarga requerirá de varios niveles, pulsaciones del botón A, que nos dejarán a expensas del enemigo durante un tiempo.

Según vayamos avanzando por el juego, iremos descubriendo que en función del enemigo final, será más o menos recomendable organizar de diferentes formas la baraja, bien con una gran cantidad de ítems curativos, con naipes de un alto valor, para evitar los cortanaipes, y poder eludir el uso continuado de los combos, que van eliminando algunos naipes tras recargar. Además deberemos entrenar para superar algunos enfrentamientos especialmente complicados, la curva de dificultad del juego es algo caprichosa y no demasiado bien estudiada, ya que enemigos como Garfio o el último enfrentamiento contra Riku, antes de pasar a los enemigos finales, serán incluso más complicados que los últimos jefes. Trucos como sólo emplear combos para contrarrestar los trucos de los enemigos, intentar minar la baraja del rival, también tendrá que recargar, deberán ser descubiertos, y harán que descubramos la profundidad del sistema de combates, sin duda lo mejor del juego.

Pese al atractivo de los combates, la obligación de subir de nivel para afrontar con garantías algunos combates, el asedio de los enemigos en diversas estancias, cada una de las cuales será de un tipo diferente, y nos otorgará un naipe de un palo distinto, podremos consultarlo en el completo menú de opciones, donde aparece un resumente de la historia, fichas de personajes, la ficha de estado, etc., harán que para los usuarios que no queden prendados de estos combates, el juego resulte tedioso y repetitivo, esto ya dependerá de gustos personales, pero queremos resaltar su especial importancia dentro de la duración del juego.

En nuestro caso hemos empleado veinticinco horas para finalizar el juego, más otras siete para la aventura Reverse/Rebirth de Riku, más sencilla, con menos historia, sólo veremos historia prácticamente entre los diferentes sótanos del castillo, veremos acontecimientos paralelos al avance de Sora, conoceremos el destino de Mickey, Ansem, el resto de la organización, que pasó con Riku tras sucumbir a la oscuridad, lo que lo hace bastante interesante, pese a que difieran los parámetros del personaje, y la imposibilidad de configurar la baraja, quedando todo el protagonismo de los combates en el paso entre Riku normal y óscuro, y los trucos que sólo serán accesibles en este segundo modo, al menos Mickey nos ayudará curándonos y paralizando a los enemigos, aunque siempre podremos golpear partes del escenario para obtener las preciadas esferas verdes que recuperan vida.

En definitiva nos encontramos ante un juego con el enorme atractivo de los personajes Disney, con un apartado gráfico rayando el sobresaliente, que nos sorprenderá con las FMV, un sistema de combates muy atractivo y dinámico, pero que fallará en la complejidad de los niveles, que no de los combates, en la preponderancia de las luchas, lo que hace que su desarrollo sea algo repetitivo, y en ocasiones frustrante por la peculiar curva de dificultad. Además la historia, pese a que va tornándose cada vez más interesante, tampoco será ningún prodigio.

Aeris nos empezará a descubrir el misterio de los mundos extraídos de nuestros recuerdos

Los sincorazón nos asaltarán en las estancias del juego

Pepito Grillo llevará el diario de juego

Tres niveles de recarga para poder volver a disfrutar de nuestra baraja

Los efectos gráficos rinden a buen nivel

El lado oscuro de nuestro corazón volverá a asaltarnos
« 1 2 3 4
NUESTRA VALORACIÓN
Gráficos

Tanto los sprites como las secuencias FMVs son impresionantes, aunque algunos escenarios resultan repetitivos y se ralentiza a veces.

89
Sonido

Temas como Bajo del Mar, composiciones de Danny Elfman para Pesadilla Antes de Navidad o la composición cantada del final asombran.

87
Jugabilidad

Un título tremendamente lineal, sin puzzles, donde el peso recae en el sistema de combate por naipes que puede llegar a cansar.

81
Diversión

Este aspecto es polémico, o bien te subyuga por sus combates, o lo aborrecerás por ser repetitivo, no hay término medio.

80
Alternativas

Sword of Mana, The Legend of Zelda: The Minish Cap como Action RPG.

Sin duda el tamaño y diseño de los sprites y las FMVs, francamente asombrosas, la canción del final.

El diseño de los mundos, la ausencia de puzzles, la simplicidad de la aventura Reverse/Rebirth.

Nota final

Más de 30 horas entre ambas aventuras, la de Sora y la de Riku, un apartado técnico notable y la magia de Disney no sirven para catapultarlo al éxito.

83
¿Cómo se puntúa en VJ?

Para poder aportar cualquier tipo de contenido a VicioJuegos.com necesitas estar registrado y además haberte conectado.

Elige lo que quieres hacer:


Redactor/es o colaborador/es de esta sección: ____GEX_____, Aeternus, Ender_Chief, Hayato, Rodri.
Actualmente hay conectados 1 usuarios registrados y 90 invitados.
359 ms.
© Sortes Ingeniería Informática, S.L. 2002 - 2012 | Diseño web por Juan Palma García