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Si bien en principio podría resultar aburrido este método, la cosa se tornará al poder utilizar varios tipos de cartas que tienen propiedades especiales sobre el entorno. Contamos con tres grupos, las de color rojo que afectan a los enemigos, por ejemplo que al entrar estén congelados, que haya muchos, pocos, que tengan menos vitalidad, que suelten más ítems al morir, doble de experiencia, etcétera; después tenemos las verdes, que afectan a diversos objetos introduciendo elementos como mejoras para las cartas, elevar la potencia mágica/física...; Finalmente, y lo más importante, tendremos las azules. Estas afectarán al escenario propiamente dicho, introduciendo elementos de apoyo como puntos de guardado, cofres con objetos o sincorazón, e incluso Moguris.
Precisamente merecen especial mención estos últimos, pues hacen las veces de orfebres, al igual que ocurría en el primer KH. El caso es que ahora se han habituado al uso de las cartas y nos ofrecen dos planes de mejoras, bien comprar sobres de "expansión" con cartas de ataque o magia para los combates, o venderle las nuestras para obtener a cambio los denominados Puntos Mog, que nos sirven para comprar cartas en su peculiar puesto.
El avance por los escenarios se basa en la utilización de cartas, pero no será lo único que habrá. Muchas veces tendremos que ir dando saltos por el mapa a modo de plataformas, subiendo por muelles, escaleras y demás, para dar uso a los portones, y es que no habrá uno solo, sería demasiado fácil así... En muchas salas tendremos el dilema moral de elegir que puerta seguimos, cada una de ellas pide unos requisitos, y tendremos que actuar con cautela si queremos ir bien, ya que algunas nos llevan a sitios sin salida. Y si, como muchas de las cartas afectan al escenario, podríamos decir que éste se "genera" en base a nuestras acciones, o por lo menos se modifica. Y hablando de modificar, también tenemos que decir que en muchas ocasiones el mapeado estará provisto de objetos destruibles como barriles o cajas que nos otorgarán cartas, puntos de vitalidad, de magia...
Cada mundo de los doce que hay se divide en una serie de hechos argumentales -o secuencias- que desencadenaremos al introducir equis cartas en puertas especiales, hablamos de los emblemas de KH, de los sincorazón y el de la llave espada, que solo obtendremos en momentos clave del desarrollo, claro está. Después de éstos, pasaremos a ver una conversación, y si la puerta que hemos abierto requería el Emblema de Sincorazón, accederemos a un combate con algún jefe. Queda comentar referente a las cartas especiales la del Emblema Dorado, estas puertas pedirán muchísimas cartas de cada tipo, además de la susodicha, y nos permitirán acceder a una sala con un cofre especial que, por norma, nos ofrecerá cartas para el mazo de muchísima utilidad, como invocaciones extra o armas poderosísimas.
Vale, pero yo también se combatir
Pero KHCoM es ante todo un RPG puro y duro, y por tanto los combates tienen preponderancia sobre el propio desarrollo. Accederemos a éstos acercándonos a uno de los tantos sincorazón que poblarán las salas del castillo del olvido, y pasaremos automáticamente a una zona rectangular con límites invisibles pero presentes.
Sora a un lado, sus atacantes a otro, y comenzará la batalla. Estamos ante un Action RPG que basa sus acciones en cartas, decimos esto por que no tenemos la rigidez de los turnos, pero tampoco la "total libertad" de, por ejemplo, un Zelda. Para llevar a cabo nuestras acciones contamos con un mazo de cartas en la esquina inferior derecha y que podemos girar pulsando L o R, accionaremos la carta con A, y desencadenamos de este modo un ataque ofensivo -o no-.
Como ocurría con las cartas del mundo, volvemos a tener varias agrupadas en dos columnas. Por un lado tenemos las cartas de combate, que a su vez de dividen en tres tipos: ataque (rojas), magia/invocación (azules) y las de ítems o compañeros (verdes); finalmente tenemos las cartas de enemigos que son de color negro, y que nos ofrecen extras para la batalla. La base de los buenos combates se rige por la debida utilización de las cartas, es decir, que ir a lo loco no suele ser lo más recomendable si queremos acabar de una pieza en los numerosos asaltos que deberemos librar a lo largo del juego.
Para tamaña labor, Sora cuenta con una versatilidad bastante elevada a la hora de combatir, puede ir a lo loco, utilizando cartas constantemente sin pararse a pensar las consecuencias (que las habrá) o ir adquiriendo una estrategia para librarse de según que enemigos, y creednos si os decimos que utilizar las cartas con la cabeza es lo más recomendable, por que como todo, no son infinitas. Una vez acabemos la mano, aparecerá un símbolo de recarga en la esquina inferior que tendremos que llenar presionando A, una vez hecho, contaremos con todas las cartas anteriores a excepción de unas pocas que hayamos utilizado previamente, por ejemplo si son cartas premiun (doradas, es decir, que solo pueden usarse una vez por combate) o si las utilizamos para desencadenar un combo.
PÁSALO >>
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