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Kingdom Hearts: Chain of Memories

Game Boy Advance



Análisis

Un viaje a través de los recuerdos

Square Enix nos ofrece una versión portátil de la serie Kingdom Hearts que calará hondo en el público gracias a una interesante trama dividida en dos personajes, claro que...

Por Pablo González Taboada | Publicado el día 05/05/2005 19:44

Si optamos por utilizar alguno de los numerosos combos de ataque -en su mayoría extraídos del primer Kingdom Hearts- como arcano, tiro final, Ragnarok, la primera carta utilizada en el combo se perderá con él. ¿Cómo efectuar combos? Pues "subiendo" las cartas a la mano presionando simultáneamente L + R cuando tengamos una carta seleccionada, en total podremos hacer combinaciones de tres cartas, aunque solo reaccionarán como combo si previamente hemos aprendido la habilidad. No os creáis que hay unas cartas que desencadenan la habilidad automáticamente, sino que en realidad dichas técnicas son aplicadas sobre los enemigos si obtenemos un valor numérico total entre las tres cartas seleccionadas anteriormente, por ejemplo de 15 a 20 para usar un placaje. Como decíamos, no todo lo aprenderemos, hay combos caseros que iremos descubriendo a lo largo del desarrollo, por ejemplo blandir nuestra llave espada con el poder del fuego, del rayo o del frío.

Sora, Sora, Sora... siempre hablamos de él, y no de nuestros compañeros, pero tranquilos que no es un error. En el Castillo del Olvido estamos solos enfrentándonos a nuestros recuerdos, y solo contaremos con nuestros amigos Donald, Goofy y Ariel en Atlántica, Jack en Ciudad Hallowen, Peter Pan en el País de Nunca Jamás, Bestia en Bastión Hueco o Aladdín en Agrabah a modo de cartas que irán apareciendo en cualquier momento por los combates, las identificaremos por que son verdes e irán botando por ahí hasta que las recojamos, y como cabía esperar solo tienen un uso y desaparecerán. Algunas de ellas, como Donald, tienen varios efectos, al ser un mago podrá atacar al rival con sus hechizos o curarnos a nosotros.

Los combates no se basan únicamente en las cartas de ataque y en la utilización de nuestros compañeros, sino que contamos además con una serie de cartas mágicas o de invocación como en el primer KH, aunque hay ligeras modificaciones. A Mushu, Campanilla, Genio, Simba, Bambi y Dumbo, se le une una séptima carta de invocación, Cloud Strife, que utiliza su poderosa espada para dar "caza" a los numerosos enemigos que saltarán a nuestro héroe. El resto de cartas similares serían las clásicas Piro, Electro, Hielo... y cabe añadir que solo podemos llegar a sus máximos estados haciendo combos con ellas, por ejemplo subiendo tres cartas de Piro a la mano y desencadenando un combo, la magia lanzada será Piro ++, y no tres bolas de fuego seguidas.

Las cartas de los enemigos se nos ofrecerán de forma escasa, y no es para menos, pues en su mayoría ofrecen nuevas propiedades a las batallas como por ejemplo revivir a Sora si fallece, darle más poder de ataque, etcétera. Hablando de los sincorazón, lucharemos con decenas de ellos a lo largo del juego, lo que posiblemente sea un ligero problema para aquellos a los que el sistema de combate no les acabe de gustar, dejando a un lado esto, cabe decir que serán unos treinta o cuarenta tipos de monstruos, siempre sin contar a los jefes de final de fase como Oogie Boggie, Maléfica Dragón o el propio Riku.

Como es lógico, después de ganar un encuentro obtendremos una serie de puntos de experiencia, si bien hay que recogerlos por el escenario. Con estos subiremos de nivel, y podemos elevar alguna de las tres propiedades de nuestro héroe: Vitalidad o HP (hasta un máximo de 560 puntos), capacidad de cartas en el mazo o CP, o finalmente los anteriormente comentados combos (tenemos además una explicación de su uso en el menú).

Crea tu mazo ideal, y por que no, juega con Riku

Pero Chain of Memories no es un simple juego de batallas por cartas, sino que ofrece una serie de elementos al jugador que hasta ahora no se habían explotado en Game Boy Advance, a excepción de con la serie Pokémon. Además de combatir con enemigos en el propio desarrollo, crear un mazo poderoso siempre es algo que tenemos que tener en mente. Para esto tenemos que conocer las propiedades de cada carta, la increíble ayuda que suponen los combos, y combatir tranquilamente, sin presión ninguna. Por ejemplo, y como decíamos anteriormente, los combos hacen que perdamos la primera carta utilizada en él, si nos pasamos el combate haciendo combos, va a llegar un momento en que nos quedarán como mucho dos cartas, por norma general las peores de ellas, y será imposible ganar la batalla.

El uso de los valores de éstas también será crucial para convertirnos en unos magos del mazo, por ejemplo tenemos las cartas con valor cero, a priori inútiles pero que a medida vayamos jugando aprenderemos a utilizar, no en vano sirven para romper combos al rival con la denominada técnica "Card Break". A esto hay que sumarle, claro está, el modo multijugador para dos personas que desbloquearemos una vez hayamos completado la segunda visión argumental, también desbloqueable, y que nos pondrá bajo las botas de Riku. Éste, denominado "Modo Renacimiento", contendrá un argumento distinto, unas cartas distintas, unos enemigos distintos al modo principal con Sora, y nos durará unas 10-12 horas, súmale a esto las 20-25 horas que dura la primera partida con Sora, más el uso que le demos al multijugador, más crear un buen mazo, sacar todos los cofres dorados del juego, y estaremos ante un cartucho que puede llegar a ofrecerte más de 40 horas de juego. Y si, decíamos lo de Pokémon por el modo para dos jugadores "VS Link", donde retaremos a nuestros colegas a ver quien tiene el mejor mazo, o quien es capaz de darle un mejor uso a sus cartas... por que, volvemos a insistir, no siempre el valor más elevado supone una mejor jugada.

Uno de los muchos artworks del juego creado por Tetsuya Nomura

Lucharemos con el unknown Axel... ¡y como reparte!

En Chain of Memories debutan tres sincorazón inéditos en la serie, esa planta es uno de ellos

Creando el mazo ideal
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