Análisis
Desorientación
Sega nos trae el juego de la superproducción cinematográfica de la temporada.
Por Pablo Ayllón Lolo
| Publicado el día 14/01/2008 23:18
La joven estudiante puede echar mano de cuatro transformaciones de su daemonion Pan. La básica es la forma de armiño, que permite obtener información istantánea sobre el entorno pasando un cursor por la pantalla. Esta habilidad es clave para el desarrollo del juego, ya que gracias a ella se pueden descubrir símbolos ocultos que combinados con otros dos pueden dar la respuesta a un interrogante utilizando las manecillas de la brújula dorada, añadido que resulta bastante interesante y bien pensado aunque no esté disponible desde el principio.
La forma de halcón permite a Lyra planear brevemente para cubrir una distancia mayor con el salto,
mientras que la de gato montés permite girar y desplazarse más rápido, imprescindible para salir airoso de huidas y otras situaciones comprometidas. Mención especial al surrealismo recibe la cuarta forma, la de oso perezoso. Lyra utiliza al pobre animal como un látigo para colgarse de salientes y balancearse de un lado a otro. Muy curioso, la verdad.
Lo cierto es que el empleo de las cuatro formas de Pan resulta todo un acierto y ofrece cierta variedad, pero es una verdadera lástima que no esté todo lo potenciado que debería, en gran parte por culpa de la sencillez y la linealidad extrema que caracterizan al título. En ningún momento representa el más mínimo reto para el jugador medio, lo que restringe mucho el público que pueda estar interesado.
También hay partes del juego más orientadas a la conversación, como la que se desarrolla al principio en el instituto Jordan de Oxford. Cada vez que Lyra habla con un personaje, la capacidad que tiene para llevárselo a su terreno depende de la habilidad del jugador en la resolución de minijuegos. Por ejemplo, cada vez que en una línea de diálogo la chica se vea obligada a mentir, a la derecha de la pantalla aparece un recuadro negro en el que hay que superar minijuegos sencillos de esquivar orbes, recogerlos, pulsar el botón de acción en el momento preciso...
El problema de esta parte es que los minijuegos no son precisamente un alarde de originalidad y al poco tiempo acaban haciéndose molestos. Hay que hacer unos tres por cada conversación, por lo que las constantes interrupciones hacen que sea fácil perder el hilo. En general está poco inspirado, no viene a cuento y se nota que se ha hecho con prisas. Además, los otros minijuegos que aparecen de forma independiente a los diálogos tampoco son particularmente divertidos y se repiten hasta la saciedad, como el de las carreras con los otros niños.
En la parte de Lyra hay que utilizar el sensor de movimiento del Sixaxis para mantener el equilibrio al cruzar pasarelas estrechas y obstáculos semejantes, de la misma forma que en Uncharted, por poner un ejemplo de uso similar. No es en absoluto novedoso y la lentitud con la que se mueve Lyra en estas secuencias puede resultar frustrante, pero al menos los programadores se han tomado la molestia de implementar un uso para las funciones especiales del mando. También hay momentos aislados de infiltración sencillos de superar.
Como se puede ver, el desarrollo de La brújula dorada se compone de una variedad de situaciones que a priori llama la atención. El problema es que ninguna de ellas (o al menos de las más importantes) destaca de forma individual, por lo que la experiencia jugable general no aporta nada nuevo y, para colmo, acaba haciéndose repetitiva. La linealidad del título tampoco juega a su favor, por lo que todo queda a medias.
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