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Las Crónicas de Narnia: El Príncipe Caspian
El príncipe caspa
La novela fantástica está siendo peligrosamente popular en los últimos tiempos. Desde que Harry Potter desatara furor entre todos los niños y adolescentes, invitándoles en sus páginas a viajar a otros mundos más interesantes que el nuestro, la literatura de fantasía ha empezado a crecer de forma espectacular. Esto, por el lado bueno, implica que muchos jóvenes cuya lectura media consistía en leer mensajes SMS escritos en algún tipo de oscura lengua propia de alguna inteligencia inferior del submundo, finalmente empiecen a dar sus primeros pinitos literarios con enormes tomos de hechicería y espadas. Por el lado malo, implica que un montón de buitres y tiburones del mundo editorial cada día se lustran con lejía los colmillos, examinan un montón de subproductos de literatura barata para publicarlos como meros artículos de consumo a precios que desde luego exceden con creces la calidad literaria de los libros. Y ya que publican auténticas monstruosidades cargadas de tópicos baratos, ¿por qué no extender un poco más su mugrienta influencia y llevarlo al cine? Y ya puestos, ¿Por qué no hacer videojuegos y muñecos articulados y figuras de resina y series de dibujos y juegos de cartas? Un ejemplo perfecto es la saga de Eragon, unas novelas pobres adaptadas a la gran pantalla en uno de los más purulentos abortos cinematográficos de los últimos tiempos. Pero eh, si la gente se lo traga, hacen más. Hasta la náusea. En el fondo nos encanta tragar estas cosas.
Las crónicas de Narnia tiene el honor de desvincularse parcialmente de esta vasta tela de araña de horribles insectos mutantes camuflados como ejecutivos de marketing. Digo parcialmente porque, aun con toda la enorme ingeniería publicitaria, los libros de Narnia poseen el honor de no haber nacido en estos tiempos de producción arbitraria de basura floreada, sino en una época diremos más inocente (aunque no lo fuera) en la que la gente llevaba sombrero y aún se podía fumar en los ascensores. Los años cincuenta, cuando el inglés C.S Lewis, conocido también por sus labores de historiador y filósofo, empezaba la larga saga de Las crónicas de Narnia, unas novelas infantiles sorprendentemente bien escritas que ahora están siendo recuperadas por los vampiros industriales.
La historia, resumiéndola mucho, se trata sobre lugares comunes vistos de sobra antes: veamos, un grupo de colegiales ingleses con uniforme de escuela privada acaban siendo transportados a un mundo mágico que, sorpresa, deben salvar de un tirano. Nada rompedor, desde luego, pero resultón. El videojuego, que adapta la película sacada del libro, no se esmera demasiado en explicar la historia, seguramente porque está separado en dos grados de la novela original. Por ende, el juego está expuesto como una serie de misiones sutilmente relacionadas con escenas de vídeo de las películas algo sacadas de contexto, pero más o menos cohesionadas. Básicamente cada nivel posee diferentes personajes para controlar, empezando por la primera parte, una buena introducción en la que llevamos a cuatro criaturas mágicas: un minotauro, un centauro, una especie de elfo y un enano. Posteriormente el interés baja un poco cuando pasamos a controlar a los enclenques colegiales británicos, pero comprensiblemente el juego debe seguir la película, que no la protagoniza ni un minotauro ni un elfo.
La mecánica de juego es verdaderamente simple, de hecho excesivamente llana. Cada nivel tiene cuatro personajes que podemos controlar a nuestro gusto, basta con acercarse a uno y pulsar un botón para saltar de un control a otro. Los otros personajes son llevados por una inteligencia artificial sencilla que suele hacer bien su trabajo, sobre todo porque la barra de vida de todos los personajes es colectiva, es decir, los errores de la máquina no afectan negativamente en el juego, que es lo mismo que decir que todos tus acompañantes son literalmente inmortales hasta que tú tomas el control. Cada personaje posee algún tipo de habilidad a utilizar en algún contexto, a saber, una cuerda para escalar paredes -pero no todas, sino solamente aquellas especialmente designadas- o una fuerza que les permite tirar de las palancas más duras o derribar muros, también especialmente designados por el diseñador de niveles. Por lo demás, dos botones de ataque, en algunos casos se alterna entre espada y arco, en otros simplemente dos tipos diferentes de sablazo, y la posibilidad de un par de combos simples y siempre iguales en cada personaje. Ciertamente no es el apartado jugable más rompedor de la historia de los videojuegos.
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