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Limbo

Xbox 360 - XLB


Plataformas en 2D, Puzle

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No oficial (Montaje)


Análisis

Eterna dicotomía

El Summer of Arcade comienza de la mejor manera posible. Un título del que se hablará durante mucho tiempo.

Por Juan Emilio Palomino González | Publicado el día 26/07/2010 08:39

PlayDead Studios es un grupo de amigos afincados en Calgary que intentan hacerse un hueco en una industria dominada por las multinacionales. Su ópera prima, el título que revoloteaba en sus cabezas desde que pensaron dedicarse a esto, ya está terminado. El precedente es contundente: en el festival de juegos independientes, GDC10, se llevaron el premio a la excelencia técnica y al diseño artístico. Poca broma con eso. La expectación fue en aumento al conocer que Microsoft lo había seleccionado para inaugurar su Summer of Arcade de este 2010, la iniciativa destinada a potenciar el tradicionalmente flojo periodo veraniego en materia de novedades con los títulos más interesantes para su plataforma de descargas. Limbo ya ha llegado, y no va a dejar indiferente a nadie.

Del infierno al paraíso

En la descripción del juego que hay dentro de Xbox Live Arcade se puede leer: "Sin conocer el destino de su hermana, un chico entra en el Limbo". Es lo único que podremos averiguar hasta terminar el juego. No hay una introducción, un contexto que sitúe al jugador, nada. Por no haber, no hay marcadores ni indicadores durante el desarrollo de la partida. Nada más comencemos, nuestro enigmático avatar despertará en un inquietante mundo bicolor lleno de peligros y de situaciones que requerirán de toda nuestra sapiencia. Los contrastes de luz y oscuridad crean este mundo como si se tratase del negativo de una fotografía. Dos puntos blancos insinúan los ojos del anónimo protagonista, mientras que desde el fondo del escenario diferentes tonos de grises recortan las siluetas que vemos en primer plano.

El resto es manual de la vieja escuela: recorrido de izquierda a derecha, cajas que se empujan, saltos milimétricos y una curva de dificultad precisa que envalentona al jugador al principio pero que lo castiga en su osadía. Aunque la sensación es de camino continuo, el juego está segmentado por capítulos en los que se agrupan dos o tres puzles. Cada obstáculo o enemigo tiene su pauta de actuación que requiere ser interpretada correctamente. Un error supone volver a repetirlo. Al menos el sistema de guardado es generoso al devolver al jugador casi al principio de cada ardid y no hay límites para completarlo (salvo en un logro que nos reta a terminarlo de una sentada en menos de cinco intentos, toda un proeza).

Muñeco de pruebas

Como no podía ser de otra forma, el control también obedece a los cánones de la dualidad y la simpleza. Con sólo dos botones que corresponden a las habilidades de salto y de acción, se despliegan todo el abanico de posibles soluciones para lograr avanzar por este tormento. Se supone que el jugador debe interpretar lo que ve en la pantalla y reaccionar en consonancia con la pulsación de los botones. Error. La tarta es una mentira. El juego abraza el engaño y aturde los sentidos del jugador con el claroscuro de su aspecto visual. Si la mayoría de los títulos (y a hasta en la vida misma) se basan en el ensayo y error, Limbo coge el concepto, lo retuerce y lo convierte en un arte.
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