Análisis
Taller de manualidades
La gran apuesta navideña de Sony no es una secuela o una franquicia conocida, es un plataformas de los de toda la vida. Tranquilos que hay trampa.
Por Juan Emilio Palomino González
| Publicado el día 24/11/2008 07:06
Este juego nos demuestra que no hay género desfasado, tan sólo hay que conocerlo y acercarlo al público con coherencia, con buen gusto. En una época en que la tecnología permite modelados más elaborados y superficies cada vez más reales, los desarrolladores lo aprovechan para recrear lana y fieltro. Si los escenarios de algunos títulos abarcan kilómetros cuadrados de exploración reiterativa, aquí llegaremos al fondo del horizonte en tres pasos.
Y ese es su gran logro, porque la tridimensionalidad de la mecánica de juego de Little Big Planet es ficticia, ya que se sirve de los cambios de planos (con tres se basta) para ofrecernos tal efecto. Es una jugada que ya se ha utilizado con anterioridad, como SNK con Fatal Fury 2 en el género de la lucha, consiguiendo darle profundidad al desarrollo sin caer en la complejidad de crear todo el juego en tres dimensiones (aunque todo se andará). De esta manera, el usuario que coge por primera vez el mando de control sabe cual es la dirección (de oeste a este salvo excepciones) en la que se encuentra la meta, quedándole por descubrir el sentido y la forma. Esta simplificación repercute directamente en su accesibilidad, incluyendo en su rango a todo tipo de jugadores. Es una mecánica que se ha hecho eterna desde que Super Mario Bros. sentase la bases y este juego lo que hace es rendirle pleitesía.
Pero más allá de sus niveles secuenciales en forma de modo historia, campaña o como quieras llamarlo, tenemos a nuestra disposición la fuente de la eterna juventud: su editor de niveles. La grandeza de su accesibilidad queda bruscamente frenada si nuestro objetivo es realizar alguna fase como las que encontramos en el juego. Es posible, pero necesitaremos días para conseguir pulir tanto el aspecto estético como el jugable, y es en este punto en el que comprenderemos (y empezaremos a respetar) la labor de un diseñador de niveles.
Como si fuera un videojuego comercial, nuestro proyecto deberá ser testeado una y otra vez hasta que la experiencia de juego sea la adecuada. No nos equivoquemos, podremos colocar cuatro elementos y saltar de un lado al otro a nuestro antojo, pero llegar al nivel de profesionalidad de los desarrolladores de este juego o de algunos de los genios que pululan la red nos llevará mucho tiempo de aprendizaje y de ensayos. Si se consigue asentar entre la comunidad de jugadores, tendremos juego hasta que su irremediable continuación lo releve.
Para personalizar y editar como queramos, se ha incluido la posibilidad de utilizar la Playstation Eye (la cámara de Sony para su consola, para que nos entendamos) para captar cualquier cosa que enfoquemos y una actualización que permite utilizar imágenes de un dispositivo de almacenamiento para usarlos como pegatina (que es la forma desenfadada y coloquial que tienen en el juego de llamar a las texturas). El problema viene con los copyrights, ya que hay personal de Sony pululando por los servidores a la caza y captura de niveles que puedan violar la ley o que contengan contenido poco apropiado para la edad recomendada del título. Se trata de un fastidio, pero era inevitable. Nos dan las herramientas de construcción, pero vigilan constantemente nuestra obra.