Análisis
Taller de manualidades
La gran apuesta navideña de Sony no es una secuela o una franquicia conocida, es un plataformas de los de toda la vida. Tranquilos que hay trampa.
Por Juan Emilio Palomino González
| Publicado el día 24/11/2008 07:06
Sackboy es un “posturitas”. Desde el primer momento nos enseñarán a cambiar las expresiones desde la cruceta (sonriente, furioso, triste y miedoso) con tres niveles de intensidad, que potencian la capacidad transformista de estos seres mediante los disfraces y accesorios disponibles.
Si a esto sumamos que podemos mover su cabeza o su pelvis con el sensor de movimiento o que controlaremos sus brazos al dejar pulsados los gatillos, tendremos un catálogo de movimientos para bromear con nuestros amigos entre salto y salto (impagable cruzarle la cara a otro personaje llevando el stick rápidamente de izquierda a derecha). Una de las opciones más curiosas de nuestro muñeco la encontramos en su suicidio. Si caemos en una zona de la que no podemos salir, podremos reaparecer en el último checkpoint mediante una cómica animación. Hasta en esto han intentado dotar al juego de un humor sutil.
El relleno del peluche: su engranaje
El alma del juego son los saltos. Si esto no funciona todo el entramado técnico, las posibilidades de edición y el márketing invertido acaban en el contenedor de reciclaje. Básicamente podemos jugar moviendo a nuestro sackboy con el stick izquierdo (definiendo nuestra velocidad en pantalla en función de la intensidad con la que lo movamos), saltando con la “X” (si pulsamos una vez daremos un brinco y al dejarlo pulsado será un salto grande lo que hagamos) y agarrando con “R1” (en función del material de la superficie, ya que podrá agarrarse a una superficie de lana pero no a la madera, por ejemplo).
Ésta es la base, pero todo toma otro sentido al aplicarse la física: mover objetos para colocarlos en un lugar estratégico, agarrarse a un saliente para columpiarse (o mejor a otro jugador para que nos arrastre con él) o volar libremente con unos coquetos jetpacks. Desde puzzles que recordarán a los vividos en Half Life 2 con la pistola gravitatoria a las caídas al vacío en los plataformas de 8 bits, durante todo el juego tendremos la sensación que todas las mecánicas incluidas funcionan tan bien porque llevan toda la vida funcionando en otros juegos.
La mecánica del salto puede llegar a ser un poco exigente. Entre un salto pequeño y uno grande hay poca diferencia de altitud y hay que marcar muy bien el movimiento. Eso sin contar que dependemos todo el tiempo de las físicas del juego, por lo que situarnos en una cuesta empinada o que te agarre un compañero puede frustrar el intento de alcanzar una plataforma. En demasiadas ocasiones tendremos que repetir un salto para llegar a nuestro objetivo, pero con la práctica comenzaremos a distinguir mejor las estrategias y los movimientos que tenemos que emplear.