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Tampoco vamos a destriparos en exceso el argumento, pero tendremos que lidiar con un extraño científico con fines malévolos, una serie de fantasmas que pululan por nuestro recién estrenado hogar, haciendo que nuestro corazón se nos salga por la boca, intentar localizar al encargado de la limpieza local, lidiar con zombies, hombre lobo, incluso extraterrestres, en un título que tanto por la alocada ambientación, como por los hechos que se suceden, nos ha recordado ligeramente a las aventuras de LucasArts.
Los paralelismos con las aventuras Scuum finalizan aquí, ya que tanto el sistema jugable, la menor importancia de los diálogos, así como la mayor linealidad del título, y principalmente el enfoque dirigido a la socialización, cobertura de necesidades, y cumplimiento de deseos personales del Sim, diferencian enormemente a este título de los mencionados.
Nuestro personaje dispondrá de diversos parámetros que modificarán las reacciones de los distintos Sims ante sus interacciones. De esta forma deberemos cuidar nuestro físico, especialmente a la hora de acometer ciertos esfuerzos como el poder levantar una librería derruida en la Biblioteca de Árbolseco, para recuperar un testamento que ha iniciado un litigio, a través de un sencillo minijuego donde deberemos machacar rápidamente el botón indicado al interactuar con máquinas de gimnasia. Nuestro carisma, a través de relaciones positivas con otros Sims, o al entrenar conversaciones con un espejo, lo que influirá radicalmente a la hora de que otros Sims nos presten atención, llenando en mayor medida la barra correspondiente tras los aciertos en las conversaciones, algo de lo que hablaremos más adelante.
Habilidades para cocinar, que nos permitirán preparar ciertos alimentos que compraremos al abrir el frigorífico de cualquier Sim, aquí el pillaje no está permitido, al menos en este aspecto, al disfrutar durante un tiempo del canal temático de cocina Ñam Ñam, teniendo también que machacar el botón círculo. El ingenio/Lógica, que servirá para investigar u obtener ciertos secretos, y que podremos subirlo al leer libros de ciertos muebles, habilidades mecánicas, que nos permitirán construir ciertos artefactos, indispensable en ciertos casos para acometer con éxito algunas misiones, como descubrir quién es la bestia que atormenta a los habitantes de Árbolseco. Por último dispondremos de un parámetro de creatividad, que nos permitirá pintar lienzos, tocar instrumentos, y de esta forma conseguir cierto dinero al venderlos.
La realización de los minijuegos para mejorar nuestros parámetros, tendrá influencia en nuestro nivel de urgencias, ya que leer libros nos aburrirá, y deberemos divertirnos para compensar, hacer deporte nos cansará y hará que necesitemos asearnos, por lo que no podremos abusar de ellos y el progreso estará más limitado y escalonado. Otras acciones como urgar en la basura, ir al baño, afectarán a nuestra higiene, mientras que por ejemplo comer, nos obligará a pasar por el aseo, siempre mostrado este aspecto, como las duchas con un total respeto, al pixelar la acción para no ver nada fuera de tono, al igual que ocurre con las "relaciones sexuales".
Como hemos comentado al inicio del análisis, tras nuestras primeras conversaciones con Casimira Novená, se determinarán nuestros anhelos, que aparecerán a la izquierda de la pantalla mediante unos sugerentes iconos, podremos comprobar concretamente a que corresponde cada deseo al pulsar el botón cuadrado, siempre que no nos encontremos en alguna interacción. De esta forma conseguir enamorar a alguien, encontrar un alma gemela, o lo que es lo mismo llegar al nivel 4 de amistad a través de charlas, cambiar de apariencia al entrar dentro de un armario, donde podremos comprar ropa y ampliar nuestro vestuario, disculparnos ante alguien que esté enfadado con nosotros, bien porque le hayamos intimidado, o porque hayamos revelado alguno de sus secretos más íntimos, ganar algo de dinero, bailar, saludar a alguien, conseguir llevárnoslo a la cama, obtener algún secreto, mejorar algún parámetro de personaje, lo que nos otorgará puntos de salud mental, reflejados en el icono en forma de diamante de la parte izquierda inferior.
Este icono de salud mental se irá rellenando al cumplir objetivos de la aventura, al satisfacer deseos, y por el contrario, disminuirá si no atendemos a las urgencias/necesidades, si enfadamos a algún Sim al desvelar algún secreto, si fallamos en algún evento social de charla, intimidación o coqueteo, al encontrarnos con un fantasma, zombie o bestia que nos alteren, así como con el transcurso del tiempo si no realizamos ninguna acción de las que se nos encomiendan. La barra dispondrá de diversos colores que mostrarán el estado de salud mental del personaje, desde el blanco óptimo, amarillo, verde, o rojo. Una vez llegado a límite inferior, podremos sufrir un colapso, seremos internados en un psiquiátrico recibiendo diversos tratamiento, así como morir, ofreciéndosenos diversos tratamientos de resurreción a diferentes costes, que influirán en las condiciones en las que volvemos al mundo de Los Sims.
Según vayamos obteniendo puntos de salud mental al superar objetivos, intimar o enamorar a más Sims, podremos comprar accesorios que mejorarán nuestro ratio de resistencia a las urgencias, tanto de higiene, de hambre, vómitos, dolor de cabeza, nivel de atención por parte de los otros Sims, capacidades de diversión, aunque inicialmente deberemos contentarnos con un teléfono móvil para contactar con otros Sims, así como más tarde un rastreador para encontrar a Roberta, un curioso androide secuestrado.
Será de vital importancia ir satisfaciendo las urgencias y evitar el hacernos pis encima, colapsarnos por hambre, caer rendidos de sueño, a la par que vamos cumpliendo los deseos del personaje para tener un alto nivel de salud mental, así como conseguir los distintos objetivos que iremos recibiendo a lo largo de la aventura.
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